skönhet Fritters Frisyr

Roliga och musikaliska spel och tävlingar för bilister. Didaktiska och utomhuslekar för barn enligt trafikreglerna Glass eller senap

Vi erbjuder en samling spel som är särskilt lämpliga för professionella helgdagar, årsdagar för bilister, företagsfester, och om du ändrar eyelinern lite, kan de hållas vid vilken fest som helst och vilket företag som helst.

"Roliga och musikaliska spel och tävlingar för bilister"- det här är nya tematiska, mycket upphetsande underhållningar med fullt musikaliskt ackompanjemang, som om så önskas kan laddas ner direkt i texten. (Tack till idéförfattarna)

1. Tävling för bilister "Love-machine"

En låt spelas för att skapa den lämpliga atmosfären.

Låter som 1.projekt. bil är kärlek

Presentatör: Jag erbjuder ett komiskt gissningsspel om män. De säger att bilen en man kör säger mycket om honom. Låt oss försöka gissa?

Håller självsäkert handen på ratten

Han gillar inte att visa upp sig, föraren av en CHEVROLET.

Mycket brutal och djärv typ,

Någon som kör en jeep.

Han är självständig och stolt av naturen,

Den som väljer en FORD-bil.

Han vet att han försökte hårt

Pålitlig man som kör en SUBARU

Presidenten körde den här bilen

Vi kallar alla som är på Kalina för patrioter.

Kommer att passera genom leran, i regn och snöstorm.

Gettern är en man, han har en GAZELL.

Jag köpte en bil med ackumulerade rubel,

Gammaldags, blygsam ägare till Zhiguli.

Kvinnor är inte särskilt uppskattade än.

Smidig och oförstående OKA-förare

(under spelet väljer programledaren två damer i hallen som svarade snabbare och mer villigt än andra)

Presentatör: Vinnarna av frågesporten kommer ut till mig: Vad heter du? Numera är en kvinna som kör bil inte längre en sällsynthet, utan ett normalt fenomen. Och oavsett hur skeptiska män är till detta fenomen, visar statistik att en kvinna, som förare, är mer exakt och disciplinerad. Låt oss testa hur stark du är i körövningar. Har du en bil? Vilket märke? Färger? Är det här din drömbil? Var och en - hitta en man i vår hall som motsvarar idén med den här bilen, och ta med honom hit. Plantera dina män - det här är nu dina drömmars bil, ta hand om den, torka av strålkastarna, motorhuven, titta in i motorn - allt är i sin ordning, öppna dörrarna, torka av den bakre stötfångaren, städa upp i handskfacket, du måste fylla bilarna med frostskyddsvätska (en stack bärs till bilar), sedan måste de tankas (mellanmål). Det är synd att inte åka på en så ren och vacker bil, nu ska vi ta reda på vilken av våra kvinnor som är den mest fräcka föraren - damerna öppnar dörren, lägger en servett på sätet (en mans knä) och "härskar ” till den upphetsande musiken. Den med den skrynkliga servetten vinner.

Ljud 2. Jag sätter mig i bilen.

(Bedöm vilken servett som är mer skrynklig.)

presentatör : ( fråga vinnarna s) Låt oss nu ta reda på vad vinnaren tycker om sin bil?

Sounds 3. Maskinbeast

Presentatör: ( Jag frågar den förlorande damen) Och låt oss nu fråga damen som tog andraplatsen?

Ljud 4. Låt förgasaren torka ut.

(Dessa färdiga fraser kan inkluderas, eller så kan du faktiskt fråga deltagarna om deras åsikt)

Presentatör: Jag hoppas att din partner inte blir kränkt, för detta gällde inte honom, utan det valda bilmärket, eller kanske du borde ändra din dröm?

Låter 5. Låt oss dricka för bensin.

(För ett närmare sällskap kan ni arrangera ett spel "För säkerhets skull", som finns i detta urval för vuxna)

2. Glad lagspel "Värdefull last"

För det här spelet rekryteras två lika lag, som var och en väljer i sina led den mest exakta, enligt deras åsikt, förare som kan anförtros värdefull last. För spelet måste du förbereda två stora barndumprar med ett långt rep, plast, gärna små, kuber (enligt antal deltagare) och två pennor.

Spelförhållanden: De utvalda förarna står framför tippbilarna på 2-3 meters avstånd, bredvid dem finns en hög med kuber, Uppgiften för medlemmarna i varje lag i tur och ordning (en i taget) är att ta en kub och spring till sin dumper, ladda kuben och spring tillbaka när de kommer tillbaka till laget - nästa spelare springer. När alla kuberna är "laddade" börjar föraren linda upp repet från sin dumper och försöker göra det snabbt, men för att inte tappa kuberna.

Vinnaren är laget vars dumper kommer först och med minimala förluster.

3. Spel med publiken för dagen för bilisten "Dashing Carrier"

4. Musikspel "Automotive market"

För det här spelet behöver du ladda ner och skriva ut bilder på olika bilar och förbereda låtar om dem eller göra färdiga klipp här.

Ledande: Naturligtvis älskar vi alla våra bilar, men förr eller senare kommer ögonblicket då vi behöver sälja dem. Och här, oavsett hur många problem och strapatser vår ”svala har utstått, så måste den serveras från den bästa sidan.

(Spelare väljer slumpmässigt bilder av olika bilmärken, döper sedan bilen på sin bild och DJ:n spelar i sin tur upp det passande utdraget ur låten. Låten måste slås eller göra en presentation till musiken. Ett exempel kan ges, som i programmet Good Jokes , tog provokativt ut skyltarna för nästa omgång)

Varianter av musikaliska utdrag för spelet "Bilmarknad":

"Gissa transporten"

Syfte: att befästa barns idéer om transport, förmågan att beskriva

känna igen föremål; utveckla uppfinningsrikedom, tankehastighet och tal

aktivitet.

Material: bilder (kort) som visar transport.

Spelets framsteg: Läraren gör gåtor för barnen om typerna av transporter. WHO

den första av barnen att gissa vilken transport det är fråga om i gåtan, tar emot

en bild på honom. Den som har fler bilder i slutet av spelet

vinnare.

Lotto "Spela och våga!"

Syfte: att lära sig att korrelera talformen för beskrivningen av vägmärken med deras

grafisk bild; utveckla mentala förmågor och visuella

uppfattning; att odla självständighet, reaktionshastighet, uppfinningsrikedom.

Material: bord med vägskyltar, tomma kort.

Spelets framsteg: 4 - 6 barn deltar i spelet, framför vilka bord med

föreställande vägmärken och tomma kort. Läraren läser gåtor

(dikter) om vägmärken, barn täcker sina bilder med kort på

tabell. Den första personen som stänger alla bilder korrekt vinner.

lät i gåtor eller dikter.

"Tänk - gissa"

Syfte: att klargöra idéer om transport- och trafikregler;

aktivera processerna för tänkande, uppmärksamhet och tal hos barn; ta upp

uppfinningsrikedom och fyndighet.

Material: chips.

Spelets framsteg: Läraren ställer frågor till barnen. Vem av barnen vet rätt

svara, räck upp handen. Den som svarar rätt först får en token.

Den som har flest poäng för rätt svar vinner.

Hur många hjul har en bil? (4)

Hur många personer kan cykla på en cykel? (1)

Vem går på trottoaren? (en fotgängare)

Vem kör bilen? (Förare)

Vad heter korsningen mellan två vägar? (Skiljeväg)

Vad är en vägbana till för? (För trafik)

På vilken sida av vägen rör sig fordonet? (Till höger)

Vad kan hända om en fotgängare eller förare bryter mot trafikreglerna

rörelse? (Olycka eller trafikolycka) - Vilket är det översta ljuset vid trafikljuset? (Röd)

Hur många signaler har ett trafikljus? (Tre)

Vilket djur ser övergångsstället ut? (På zebran)

Vilka maskiner är utrustade med speciellt ljud och ljus

signaler?

("Ambulans", brand- och polisbilar)

Vad håller trafikpolisinspektören i handen? (trollstav)

Var ska man spela för att inte vara i fara? (På gården, på barnkammaren

webbplats).

"Samla skylten"

Syfte: att befästa barns kunskap om vägmärken och trafikregler; utveckla logiskt

tänkande, mindfulness; främja en kultur av säkert beteende för barn

på vägen och på offentliga platser.

Material: pussel i kuvert - vägskyltar, marker.

Spelets framsteg: Läraren placerar barnen i besättningar och i ett allmänt lag

(visslingssignal) barn öppnar kuverten och viker sina skyltar från delarna

(pussel). Efter 5 - 7 minuter stannar spelet. Hur många skyltar som samlats in

Det stämmer, så många poäng får laget. Du kan tjäna och

extra poäng om spelarna svarar rätt på namnet på tecknet och

vad spelar det för roll. För rätt svar ger läraren besättningen ett chip.

"Röd grön"

logiskt tänkande, uppfinningsrikedom, fyndighet.

Material: röda och gröna ballonger.

Spelets framsteg: Du måste ta två bollar - gröna och röda. Läraren ger

en röd ballong i barnets hand, kallar barnet förbudsskylten. Om

grön boll, namnger skylten tillåter, föreskrivande. Namner inte-

är ute ur spelet. Och vinnaren får en ballong som belöning.

"Trafikljus"

Uppgifter: att konsolidera barns idéer om syftet med trafikljuset, om dess signaler,

utveckla uppmärksamhet, visuell perception; odla självständighet,

reaktionshastighet, uppfinningsrikedom.

Material: röda, gula, gröna cirklar, trafikljus.

Spelets framsteg: Värden har delat ut muggar med gröna, gula, röda färger till barnen,

sekventiellt växlar trafikljuset, och barnen visar motsvarande

cirklar och förklara vad var och en av dem betyder.

"Pil, pil, cirkel..."

Syfte: Att lära barn att särskilja och korrekt namnge vägmärken, deras

utnämning; utveckla uppmärksamhet, minne; utbilda moraliska egenskaper:

Material: kartor med vägskyltar, gula cirklar.

Spelets framsteg: Från 2 till 10 barn kan delta i spelet. Barn sitter runt

bord, alla får kartor med vägskyltar. Läraren förklarar

barn att de kommer att snurra skivan i tur och ordning och för den korrekt namngivna

vägskylten och dess syfte kommer att få en gul cirkel från kassan och

täck samma skylt på kartan, om någon. En kassörska tilldelas

han får gula cirklar. Läraren delar ut kort till de sittande barnen. Ett spel

startar. Värden snurrar på skivan och säger tillsammans med barnen orden:

Pil, pil, cirkel

Visa dig själv för alla,

Visa oss snabbt

Vilket tecken föredrar du!

Pilen stannar, programledaren kallar vägmärket och dess syfte.

Om barnet namngav tecknet korrekt, ger kassörskan honom en gul cirkel,

barnet stänger samma på kartan. Om det inte finns något sådant tecken på hans kort,

frågar: "Vem har samma tecken?" Och kassörskan skickar cirkeln till den ena

vem har denna skylt på kartan (förutsatt att skylten och dess syfte är namngivna

Höger). Sedan skickas skivan till grannen och spelet fortsätter. När

svårigheter eller fel, barnet får inte en gul cirkel, och skivan överförs

nästa barn i sin tur. Vinnaren är den som är först

kommer att täcka sina skyltar med gula cirklar. Spelet slutar när

alla kort är stängda för barn med gula cirklar.

"Automulti"

Syfte: att lära sig att korrelera en sagofigur och hans fordon,

korrekt namnge, utveckla minne, tänkande, uppfinningsrikedom.

Spelets framsteg: Barn inbjuds att svara på frågor från tecknade serier och sagor,

i vilka fordon nämns.

1. Hur red Emelya till kungens palats? (På spisen)

2. Cat Leopolds tvåhjuliga favorittransportsätt? (Cykel)

3. Hur smörjde Carlson, som bor på taket, sin motor? (med sylt)

4. Vilken gåva gav farbror Fjodors föräldrar till brevbäraren Pechkin?

(Cykel)

5. Vad gjorde den goda fen pumpan till för Askungen? (In i vagnen)

6. Vad flög gamla Hottabych? (På den flygande mattan)

7. Baba Yagas personliga transport? (Stupa) 8. På vad gick den frånvarande personen från Basseinaya Street till Leningrad? (På

9. Björnar cyklade,

Och bakom dem en katt

Bakåt,

Och så myggorna...

Vad flög myggor på? (I en ballong.)

10. Vad red Kai? (pulka)

11. Vad flög baron Munchausen? (På kärnan)

12. I vad seglade drottningen med barnet på havet i "Sagan om Tsar Saltan"? (I

"Frågor och svar"

Syfte: att befästa kunskap om trafikregler, vägskyltar, gatubeteende;

utveckla tänkande, minne, uppfinningsrikedom, tal.

Material: chips.

Spelets framsteg: Läraren delar upp barnen i två lag, ställer frågor, barn

svar, ett chip delas ut för rätt svar. Laget vinner

med flest marker.

1. Vilka delar består gatan av? (väg, trottoar)

2. Var kan barn gå? (på innergården)

3. Hur ska man bete sig på bussen? (skrik inte, var tyst)

4. Var väntar folk på transport? (vid hållplatsen)

5. Var kan jag korsa vägen? (trafikljus, övergångsställe)

6. Vilka är trafikljusen? (röd, gul, grön)

7. Vad är signalen för att korsa vägen? (till grön)

8. Vem kan du korsa vägen med? (med vuxna)

9. Vad heter personen som kör bilen? (förare)

10. Vad är maskinen gjord av? (kaross, hytt, hjul)

11. Vart går bilar, vart går fotgängare? (på vägen, på trottoaren)

12. Vad är vägmärken? (förbjuda, varna,

serviceskyltar, informationsskyltar, vägledande, föreskrivande tecken)

13. Hur går man förbi bussen? (vänta tills det går)

14. Vilka typer av transporter finns det? (passagerare, luft, hav,

mark, last, hästdragen, special, etc.)

"Bilar"

Syfte: att skapa möjligheten att lägga till en bild av en bil från delar

geometrisk mosaikkonstruktör, som kombinerar olika former,

ändra sin position på bordets plan; utveckla logiskt tänkande

förmågan att göra en helhet av delar.

Material: scheman som visar maskiner som består av olika geometriska

former (triangel, rektangel, kvadrat, cirkel); geometriska detaljer

designer - mosaiker.

Spelets framsteg: Läraren, tillsammans med barnen, funderar över vilka delar de består av

maskiner (kaross, hytt, hjul); vilka geometriska former som används

(triangel, rektangel, kvadrat, cirkel). Därefter erbjuder läraren

detaljer om den geometriska konstruktören - mosaik lägg ut bilden

maskin på bordets plan, ritning på schemat.

"Inte riktigt"

Spelets framsteg: Läraren ställer frågor, barnen svarar "ja" eller "nej" unisont.

I alternativ:

Rider du fort i berget? - Ja.

Kan du reglerna för rörelsen? - Ja.

Här är ett rött ljus vid trafikljuset

Kan jag gå tvärs över gatan? - Nej.

Tja, den gröna är på, det är då

Kan jag gå tvärs över gatan? - Ja.

Jag satte mig på spårvagnen, men tog ingen biljett.

Är det vad du ska göra? - Nej.

Gammal kvinna, mycket avancerade år,

Kommer du att ge henne en plats på spårvagnen? - Ja.

Lat du föreslog svaret,

Nåväl, hjälpte du honom med det? - Nej.

Bra jobbat killar, kom ihåg

Vad är "nej" och vad är "ja"

Och gör det du behöver göra, försök alltid!

II alternativ:

Är ett trafikljus bekant för alla barn?

Känner alla i världen honom?

Är han på vägen? Har han armar, ben?

Det finns ficklampor - tre ögon?!

Inkluderar det alla på en gång?

Han tände det röda ljuset

Betyder det att det inte finns någon rörelse?

Vilken måste vi gå?

Blått – kan vara ett hinder?

Kommer vi gå för gult?

På grönt - binge?

Tja, kanske då

Låt oss gå på green, ska vi?

Kan du köra rött?

Tja, tänk om du är försiktig?

Och gå i en fil då

Det är förstås möjligt? Ja!

Jag tror på mina ögon, öron

Trafikljuset är bekant för er alla!

Och såklart väldigt glad

Jag är för smarta barn!

"Reparera trafikljuset"

Syfte: att befästa barns kunskap om trafiksignaler.

Material: trafikljusmall, röda, gula, gröna cirklar.

Spelets framsteg: Läraren förklarar för barnen att trafikljuset är trasigt, det är nödvändigt

reparera trafikljuset (korrekt montera efter färg). Barn påtvingar

cirklar på mallen för redo trafikljus.

"Det är jag, det är jag, det är alla mina vänner!"

Syfte: att konsolidera trafikreglerna, beteende i transporter.

Spelets framsteg: Läraren ställer frågor, om barnen håller med svarar de unisont:

”Det här är jag, det här är jag, det här är alla mina vänner!”, och om de inte håller med så är de tysta.

Vem av er, när du har bråttom,

Springa framför trafiken?

Vem av er går före

Var är övergången? (det är jag, det är jag...)

Vem vet att det röda ljuset

Betyder det att det inte finns någon rörelse? (det är jag, det är jag...) Som flyger fram så snart,

Vad ser inte ett trafikljus?

Vem vet att ljuset är grönt

Betyder det att vägen är öppen? (det är jag, det är jag...)

Vem, säg mig, från spårvagnen

Springer ut på vägen?

Vem av er som går hem,

Håller stigen på trottoaren? (det är jag, det är jag...)

Vem av er är i den trånga spårvagnen

Ge vika för vuxna? (det är jag, det är jag...).

"Du är stor, jag är liten"

Syfte: att konsolidera idéer om beteendereglerna på gatan, vägen;

att ingjuta en hållbar motivation att följa trafikreglerna.

Spelets framsteg: En förskolebarns morgon börjar med vägen. Går på dagis eller

hem, korsar han gatorna med rörlig trafik. Kan han göra det

Höger? Kan han välja den säkra vägen? De främsta orsakerna till olycklig

fall med barn är vårdslöst beteende på gatan och vägen

vägar, okunnighet om de grundläggande kraven i vägreglerna.

Du behöver inte vänta tills barnet lärt sig trafikreglerna

egen erfarenhet. Ibland är denna upplevelse mycket dyr. Bättre om

vuxna, taktfullt, diskret ingjuta i barnet vanan att medvetet

följa reglernas krav.

När du går på promenad, bjud in ditt barn att leka "stort och

små." Låt honom vara "stor" och leda dig över vägen.

Kontrollera hans handlingar. Gör detta flera gånger och resultatet kommer inte

långsam att påverka.

"Vår gata"

Syfte: att utöka barns kunskaper om beteendereglerna för en fotgängare och en förare i

gatuförhållanden; konsolidera barns idéer om syftet med ett trafikljus; lära sig

barn att skilja mellan vägmärken (varning, förbud,

föreskrivande, informativ - vägledande), avsedd för

förare och fotgängare

Material: gatuplanering med hus, vägskäl; bilar (leksaker); dockor

Fotgängare; dockor - förare; trafikljus (leksak); vägmärken, träd

Spelet spelas på en layout. Spelets framsteg:

Med hjälp av dockor leker barn, på instruktioner från läraren, olika vägar

situationer.

"Sätt upp en vägskylt"

Syfte: att lära barn att skilja på följande vägmärken: ”Järnväg

övergångsställe”, ”Barn”, ”Övergångsställe”, (varning); "Inträde

förbjuden", "passage stängd" (förbjudande); "Direkt", "Höger", "Vänster",

"Roundabout", "Gångväg" (preskriptiv); "Plats

parkering", "Övergångsställe", "Sjukvårdsställe",

"Bensinstation", "Telefon", "Matställe" (information-

index); att odla uppmärksamhet, färdigheter för orientering i rymden.

Material: vägskyltar; layout av gatan med bilden av vägar, fotgängare

korsningar, byggnader, korsningar, bilar.

Spelets framsteg: spela olika vägsituationer.

"Stadsgatan"

Syfte: att tydliggöra och befästa barns kunskaper om beteendereglerna på gatan, om

trafikregler, om olika typer av fordon

Material: gatulayout; träd; bilar; dockor - fotgängare; trafikljus;

vägskyltar.

Spelets framsteg: Med hjälp av dockor, på instruktioner från läraren, leker barn olika

vägsituationer.

"Fotgängare och förare"

Syfte: att lära ut trafikreglerna, beteende på vägarna, att konsolidera

barns idéer om syftet med ett trafikljus, ingjuta en hållbar

motivation att följa trafikregler, utveckla uppmärksamhet, tänkande, orientering

i rymden.

Material: vägskyltar, trafikljus, rattar, väskor med leksaker, bord, kuponger,

skylt "Leksaksaffär", leksaker, barnvagnar, dockor, certifikat -

grön cirkel gjord av kartong.

Barn i form av trafikpolisinspektörer (keps, cape med bokstäverna inspektör

trafikpolis eller trafikpolisikon), barn - fotgängare, barn - förare, barn -

leksakssäljare.

Spelets framsteg:

Några av killarna är fotgängare och några är förare. Förare måste passera

körkortsprov och skaffa bil. Killar är förare

de går till bordet där ”trafikpoliskommissionen” finns och gör provet.

Fotgängare går till leksaksaffären för att shoppa. Sen med dockor

rullstolar går till vägskälet. Kommissionen ställer frågor till förare: - På vilka lätta bilar kan röra sig?

Vilket ljus kan inte röra sig?

Vad är en vägbana?

Vad är en trottoar?

Namnge skyltarna ("övergångsställe", "barn" etc.)

De som klarar provet får intyg (grön cirkel) och kuponger;

ledamöterna i kommissionen gratulerar dem. Förare går till parkeringen

bilar, stig in i dem och gå till den reglerade korsningen. Fotgängare

från butiken gå också till denna korsning. Vid korsningen:

Uppmärksamhet! Nu ska gatorna börja röra på sig. Följ trafikljusen

(ett trafikljus är anslutet, bilar kör, fotgängare går. Byte av signaler.)

Leken fortsätter tills alla barn har lärt sig rörelsens regler.

"Vår vänvakt"

Syfte: att konsolidera idéer om yrket som trafikledare, dess funktioner;

tecken på gester (vilken gest motsvarar vilken trafiksignal),

utveckla uppmärksamhet, välvillig attityd mot kamrater.

Material: keps, trafikledarbatong.

Titta: vakt

Stod på vår trottoar

Han sträckte snabbt fram handen

Skickligt viftade han med sin trollstav.

Såg du? Såg du?

Alla bilar stannade på en gång.

Tillsammans stod i tre rader

Och de går ingenstans.

Folk oroar sig inte

Går tvärs över gatan.

Och står på trottoaren

Som en vaktmästare.

Alla maskiner till en

De lyder honom.

(Y. Pishumov)

Spelets framsteg: Ledande vakt. Barnspelare är indelade i fotgängare och förare.

På trafikledarens gest går förare och fotgängare (kör) eller

sluta. Till en början tar läraren rollen som vakt. Sedan,

när barnen har bemästrat trafikledarens gester kan de utföra denna roll genom att

"Hitta en säker väg"

Förberedelser för spelet: Beroende på barnens ålder, berättar läraren

eller fråga barnen:

Är det möjligt att korsa gatan överallt?

Vilka tecken tyder på att det är tillåtet att korsa gatan på denna plats?

Var och varför ska man titta i början av gatukorsningen?

Var och varför behöver du titta mitt på gatan, längs vilken bilar kör vid två

Hur ser ett övergångsställe ut och vad varnar det för?

Varför målades en zebra på vägen?

Syfte: att konsolidera vägreglerna och beteendet på vägen; utveckla

tänkande, minne, uppmärksamhet, utöka ordförrådet.

Material: layout av gatan (vägdel), vägskyltar, trafikljus,

transporter (bilar, lastbilar).

Spelets framsteg: barn spelar ut olika situationer på layouten.

"Var är min plats?"

uppmärksamhet, minne, tal.

varningar (skola, matsal, vägreparationer etc.)

studerade trafikskyltar.

Spelets framsteg: Spelarnas uppgift är att ersätta de verbala varningarna med de nödvändiga.

tecken. Spelet kan spelas i två versioner.

1. En spelare sätter tecken, resten utvärderar riktigheten.

2. Två spelare tävlar om vem som ska placera skyltarna snabbare och mer korrekt.

"Förvirring"

Syfte: att konsolidera kunskapen om trafikskyltar, utveckla tänkande,

uppmärksamhet, minne, tal.

Material: byggnadsmaterial (kuber, tegelstenar, prismor, etc.),

vägskyltar, magiska hattar.

Förberedelse inför spelet: Läraren planerar vägen i förväg och ordnar

skyltarna är fel (nära "Zebra"-skylten "Hal väg" etc.) Sedan

berättar för barnen en historia om hur onda "andar" bestämde sig för att ta in staden

en enda röra och ber om hjälp att fixa situationen.

Spelets framsteg: Barn, som har förvandlats till goda trollkarlar, placerar skyltar

Höger. De förklarar vad de gör.

"Vägprov"

Syfte: att lära ut vägreglerna och beteendet på vägen; utveckla

tänkande, minne, uppmärksamhet, tal.

Material: stort byggmaterial (kuber, tegelstenar, prismor,

koner, cylindrar etc.) för vägbyggnad, placering på väg

vägskyltar.

Förberedelser inför spelet: Byggande av väg och placering av skyltar.

Spelets framsteg: Barn - förare - elev klarar körprovet

bil. Han "rider" längs vägen och när han ser den eller den skylten förklarar han att han

måste göra. Till exempel: det är en halt väg framför dig. Jag saktar ner, jag går

var försiktig så att du inte kör om andra bilar.

"Kör en beställning"

given sekvens.

Material: stort byggmaterial (kuber, tegelstenar, prismor,

koner, cylindrar etc.) för vägbyggnad, placering på väg

vägmärken, skyltar som betecknar "stationer" (matsal,

järnvägsövergång, dagis, skola, sjukhus etc.), rattar.

Förbereda för spelet: Designa vägen och placera de inlärda skyltarna.

Spelets framsteg: Barn vid "avsändaren" (pedagog) får uppgiften att gå,

till exempel till ett sjukhus. Barnet går och kommer tillbaka. Nästa får han

två uppgifter på en gång: ”Gå till järnvägsövergången, ät sedan kl

matsal." Barnet måste utföra uppgifterna i den givna sekvensen.

Successivt ökar antalet samtidigt givna beställningar.

"Vänder"

Syfte: att utveckla koordination av handrörelser (höger, vänster), visuell

uppmärksamhet, tänkande, förmåga att utföra ett kommando, enligt tecknet i händerna

pedagog.

Material: skyltar: "Rörelse rakt", "Rörelse till höger", "Rörelse

vänster, roder.

Förberedelser för spelet: Barnen ställer upp sig vända mot läraren. Om spelet

utförs av en undergrupp på 6 personer, sedan får barnen roder. Hos handledaren

tecken: "Rörelse rakt", "Rörelse åt höger", "Rörelse åt vänster".

Spelets framsteg: Om läraren visar tecknet "Flytta rakt", då barnen

ta ett steg framåt om "Flytta till höger"-tecknet är barn, imiterande

vrid på ratten, sväng höger om skylten "Flytta till vänster" - barn,

simulera en vridning av ratten, sväng vänster. "Hur kommer jag till?"

Syfte: att konsolidera vägreglerna, utveckla orienteringen i

utrymme, uppmärksamhet, tänkande, minne, förmåga att utföra ett kommando i

given sekvens.

Material: stort byggmaterial (kuber, tegelstenar etc.), skyltar

"Gå rakt", "Gå höger", "Gå vänster"

Förbereder sig för att spela: Bygg en väg med hjälp av skyltar

"Gå rakt", "Flytta höger", "Flytta vänster". är firade

utgångspunkter och destination.

Spelets framsteg: Barn (från ett till tre) måste köra till punkten korrekt

destination. Vinnaren är den som gjorde det snabbare utan att bryta mot reglerna.

vägtrafik.

"Gissa tecknet"

Syfte: att konsolidera kunskap om vägmärken, utveckla tänkande, uppmärksamhet,

observation.

Material: vägskyltar, polletter.

Förberedelser inför spelet: Alla studerade skyltar placeras på avstånd från varandra.

Spelets framsteg: Läraren läser upp en verbal beskrivning av vad det betyder

eller något annat tecken. Barn måste springa till rätt skylt. Barn, eller hur

de som väljer tecknet får en token. I slutet av spelet, räkna hur många

tokens och utse vinnarna.

"Passera trollstaven"

Syfte: att befästa barns idéer om vägmärken, trafikregler, motion i

korrekt namngivning av vägmärken, formulering av trafikregler, utveckla

logiskt tänkande, uppmärksamhet, uppfinningsrikedom, aktivera tal.

Material: trafikledarbatong.

Spelets framsteg: Spelarna ställer upp i en cirkel. Trafikledarens stafettpinnen överlämnas

spelare till vänster. Obligatoriskt villkor: ta trollstaven med höger hand, skift

till vänster och gå vidare till en annan deltagare. Sändningen ackompanjeras av musik. Så snart som

musiken går sönder, den som har trollstaven höjer den och

namnger någon trafikregel (eller trafikskylt).

En vägskylt som tvekar eller namnger fel är ur spelet.

Den sista återstående spelaren vinner.

"Teremok"

Syfte: att lära barn att särskilja vägmärken, att känna till deras syfte

fotgängare, förare av fordon och cyklister; odla uppmärksamhet,

orientering i rymden.

Material: Sagahus "Teremok" med utskuret fönster, kartong

en remsa med vägskyltar avbildade på. (varning

skyltar: järnvägsövergång, barn, övergångsställe, farlig sväng;

föreskrivande skyltar: rakt fram, höger, vänster, rondell,

gångstig; informationsskyltar och tecken på särskilda föreskrifter:

parkeringsplats, övergångsställe, telefon)

Spelets framsteg: Remsan flyttas (uppifrån och ned eller från vänster till höger, i fönstret

vägskyltar visas i tur och ordning). Barn namnger tecknen, förklara dem

menande.

"Körskola"

Syfte: att befästa barns kunskap om hur man korsar gatan; O

utnämning av ett trafikljus, trafikledare och vägmärken; träna i

orientering i rum och tid; odla mod,

fyndighet, förmågan att hjälpa en vän.

Material: Dubbelt ark kartong: på vänster ark inklistrade bilder med

skildrar olika trafiksituationer, på det högra arket står skrivna

Spelets framsteg: Barn tittar på bilder som visar olika vägar

situationer. De måste förklara situationen som avbildas på bilden,

bedöma beteendet hos fotgängare, barn vid trafikljus, behovet av det nödvändiga

vägskylt.

"Känn igen tecknet"

Syfte: att befästa barns kunskap om vägmärken.

Material: 2 kartongskivor anslutna i mitten med en skruv. På den nedre cirkeln

vägskyltar är limmade längs kanten. På den yttre cirkeln i kanten

ett fönster är utskuret lite större än vägskyltarna. snurrande skiva,

barnet hittar rätt tecken.

Spelets framsteg: Barnen visas en bild som visar situationen på vägen.

De måste hitta en vägskylt att sätta upp här.

"På ön"

Syfte: att befästa barns kunskap om hur man kringgår olika typer

transport; införa den mest typiska vägtransporten

situationer och relevanta beteenderegler för fotgängare.

Material: bilder som visar olika situationer

fotgängare, vägmärken, trafikljus.

Spelets framsteg: Barn bör överväga och förklara bilden som visas på bilden.

situation, utvärdera beteendet hos fotgängare, passagerare, förare; förklara

behovet av att installera rätt vägmärke.

"Det fjärde extra"

1. Namnge den extra trafikanten:

 Lastbil

 Ambulans

 Snöplog

2. Nämn det extra transportmedlet:

 Bil

 Lastbil

 Buss

 Barnvagn

3. Nämn ett icke-allmänt transportmedel

transport:

 Buss

 Spårvagn

 Lastbil

 Vagnbuss

4. Namnge det extra "ögat" i trafikljuset:

 Röd

 Gul

 Grönt

"Ordspel"

1. Klappa händerna när du hör ett ord relaterat till ett trafikljus. förklara

val av varje ord.

Ordförråd: tre ögon, stående på gatan, vägskäl, blått ljus, ett ben,

gult ljus, rött ljus, gatukorsning, fotgängarassistent,

grönt ljus, står hemma. 2. Klappa händerna när du hör ett ord som hänvisar till en passagerare. förklara

val av varje ord.

Ordförråd: buss, rutt, hållplats, väg, simma, läsa, sova, biljett,

konduktör, flyg med flyg, fotgängare, säte, salong, säng.

3. Skapa en berättelse med orden: morgon, frukost, väg till skolan (dagis),

trottoar, bageri, apotek, vägkorsning, markövergång, trafikljus, barn

"bollspel"

Syfte: att befästa barns kunskap om trafikreglerna

Material: boll.

Spelets framsteg: Läraren med bollen står i mitten av cirkeln och kastar bollen till barnet,

ställa en fråga samtidigt. Han svarar och kastar bollen till läraren. Ett spel

genomförs med alla barn i tur och ordning.

Pedagog: Vem går längs vägen?

Barn: Fotgängare.

Lärare: Vem kör?

Barn: Förare.

Pedagog: Hur många "ögon" har ett trafikljus?

Barn: Tre ögon.

Pedagog: Om det röda "ögat" är på, vad pratar han om då?

Barn: Vänta och vänta.

Pedagog: Om det gula "ögat" är på, vad pratar han om då?

Barn: Vänta.

Pedagog: Om det gröna "ögat" är på, vad pratar han om då?

Barn: Du kan gå.

Lärare: Våra ben går längs fotgängaren ...

Barn: Spår.

Pedagog: Var väntar vi på bussen?

Barn: Vid busshållplatsen.

Pedagog: Var leker vi kurragömma?

Barn: På lekplatsen.

"Lyssna - kom ihåg"

Syfte: att fixa trafikreglerna och fotgängares beteende på

gata, utveckla sammanhängande tal, tänkande, minne, uppmärksamhet.

Material: batong för trafikreglering.

Spelets framsteg: Ledaren med en trollstav i handen närmar sig en av deltagarna i spelet,

ger honom ett spö och frågar om beteendereglerna för en fotgängare på gatan.

"Nämn en av beteendereglerna för en fotgängare på gatan." – Korsa inte gatan framför mötande trafik. Om svaret är rätt, presentatören

skickar trollstaven till en annan deltagare i spelet, etc. är det nödvändigt att svaren inte gör det

upprepas, så alla bör vara försiktiga.

"Vem kommer att namnge vägmärken mer?"

Syfte: att träna barn i att känna igen och korrekt namnge vägmärken,

utveckla uppmärksamhet, tänkande, minne, tal.

Material: vägskyltar.

Spelets framsteg: ledaren visar tecknen, barnen svarar och observerar ordningen.

UTOMHUS SPEL

"Till dina tecken"

Syfte: att befästa barns idéer om vägmärken; utveckla uppmärksamhet,

logiskt tänkande, uppfinningsrikedom, orientering i rymden.

Material: vägskyltar.

Spelets framsteg: Spelarna är indelade i grupper om 5-7 personer, håller hand,

bildar cirklar. En förare med en skylt kommer in i mitten av varje cirkel och förklarar

Förare byter vid denna tidpunkt plats och skyltar. Spelar på en signal

måste snabbt hitta sin skylt och ställa sig i en cirkel. Förare håller skylten över

"Trafiksignaler"

Syfte: att utveckla snabb intelligens, snabb reaktion, uppmärksamhet, visuell

uppfattning, odla en vänlig attityd mot kamrater,

konsekvens och samarbete.

Material: en påse med bollar av röd, gul, grön färg, ställ.

Spelets framsteg: Rack placeras på sidan från början till slut. spelar

av varje lag står en efter en i en kedja vid startställningen och lägger sina händer

på axlarna av personen framför. I händerna på spelets värd finns en påse med bollar

(bollar) röda, gula, gröna. Kaptenerna turas om att sänka

hand i påsen och ta ut en boll i taget. Om kaptenen drog ett rött eller

gul boll, då står laget stilla; grön - gå till nästa

kuggstång. Vems lag kommer snabbare i mål, vann hon.

"Var vi var kommer vi inte att säga vad vi körde, vi kommer att visa"

Syfte: att befästa kunskap om transportsätt, att lära barn att avbilda typer

transport i ett team, med hjälp av händer, känslomässig uttrycksförmåga, ljud,

utveckla kreativitet, plasticitet, uppfinningsrikedom, fyndighet, utbilda

konsekvens, samarbete.

Spelets framsteg: Varje lag bestämmer vilket fordon som ska vara

avbilda (trolleybuss, vagn, motorfartyg, ånglok, helikopter). Prestanda

fordonet måste passera utan kommentarer. Motståndarlaget

gissar vad han har i åtanke. Uppgiften kan försvåras genom att fråga teamet

specifikt transportsätt.

"Zebra"

Syfte: att träna barn i noggrannheten att följa spelets regler, att utveckla snabbhet

reaktioner, hastighet, orientering i rymden.

Material: remsor av vitt papper (kartong). Spelets framsteg: Alla deltagare i varje lag, utom det sista, delas ut

en remsa av vitt papper (kartong). På en signal - den första deltagaren lägger remsan,

står på den och återvänder till sitt lag. Den andra går helt på egen hand

lane, lägger ner sitt "steg" av zebran och kommer tillbaka. Sista

deltagaren går längs alla remsorna, återvänder, samlar ihop dem.

"Öga"

Syfte: att befästa barns kunskap om vägskyltar, kvantitativ räkning,

utveckla logiskt tänkande, uppfinningsrikedom, fyndighet, öga,

orientering i rymden, för att få upp koherens, samarbete.

Material: vägskyltar.

Spelets framsteg: Vägskyltar är installerade på spelplanen på olika

avstånd från lagen. Spelaren måste namnge tecknet och antalet steg

före honom. Därefter går deltagaren till denna skylt. Om deltagaren gjorde ett misstag och inte nådde

innan skylten eller korsade den, återvänder till sitt lag. Skyltar på fältet

ordnat annorlunda. Laget med alla spelare snabbare vinner.

och mer exakt "gå" till skyltarna.

"Lastbilar"

Material: styre, sandsäckar för varje lag och två ställ.

Spelets framsteg: De första lagmedlemmarna håller ratten i sina händer, på huvudet

en påse med sand placeras - en last. Efter starten springer deltagarna runt

av sin plats och passera ratten och lasta till nästa deltagare. vinner

teamet som slutförde uppgiften först och inte släppte belastningen.

"Spårvagnar"

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, reaktionshastighet, noggrannhet i rörelser,

sammanhållning och samverkan inom teamet.

Material: Du behöver en båge för varje lag och en

Spelets framsteg: Deltagarna i varje lag är indelade i par: den första är föraren,

den andra är en passagerare. Passageraren är i bågen. Deltagarnas uppgift som möjligt

spring snabbt runt stången och skicka bågen till nästa deltagarepar.

Det lag som slutför uppgiften först vinner.

"Kör till skylten"

Syfte: att träna barn i att memorera vägskyltar, utveckla minne,

intelligens, reaktionshastighet, hastighet, orientering i rymden.

Material: vägskyltar.

Spelets framsteg: På signal från läraren springer barnet till vägskylten, som

ringer läraren. Om barnet gör ett misstag när han väljer ett tecken, då han

återgår till slutet av kolumnen.

"Trafikljus"

Syfte: att lära ut att korrelera handlingar med färgen på ett trafikljus, att utveckla uppmärksamhet,

visuell perception, tänkande, uppfinningsrikedom.

Material: cirklar av rött, gult, grönt.

Spelets framsteg: Läraren visar en cirkel och barnen utför följande åtgärder:

Röd - tyst;

Gul - klappa händerna;

Grön - stampa fötterna.

På rött - ta ett steg tillbaka,

På gul - knäböj,

På grönt - de marscherar på plats.

"Färgade bilar"

Syfte: fixa färgerna på trafikljuset (rött, gult, grönt), träna barn

i förmågan att reagera på färg, utveckla visuell perception och uppmärksamhet,

orientering i rymden.

Material: röda, gula, gröna rattar, signalkort el

röda, gula, gröna flaggor.

Spelets framsteg: Barn placeras längs väggen eller längs kanten av lekplatsen. De

bilar. Var och en får en ratt av olika färg. Ledaren står inför

leker med signaler av samma färg som rodren. Ledaren höjer signalen

viss färg. Barn med styre av samma färg tar slut. När

ledaren sänker signalen, barnen stannar och går till sitt garage. Barn i

under spelet går de, imiterar bilar, följer trafikreglerna. Sedan programledare

höjer en flagga i en annan färg och spelet återupptas.

"Stopp - gå"

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, reaktionshastighet, noggrannhet i rörelser,

auditiv och visuell uppmärksamhet.

Material: trafikljusmodell.

Spelets framsteg: Barnspelare finns på ena sidan av rummet och föraren

med ett trafikljus för fotgängare i handen - å andra sidan. trafikljusspelare

"Go" börjar röra sig mot föraren. Vid signalen "Stopp" fryser de.

På signalen "Go" fortsätter jag att röra mig. Den som når först

ledare, vinner och tar hans plats. Spelare kan röra sig genom att springa eller

små rum "dvärgar", ordna om benet till fotens längd

häl till tå.

"Smart fotgängare"

Syfte: att utveckla öga, fingerfärdighet, uppmärksamhet, övning i att kasta bollen med höger

hand på språng.

Material: trafikljus, plan vertikal bild med inslitsning

den med runda hål, vars diameter är en änka större än kulan, gummi eller

plastkula.

Spelets framsteg: Fotgängare turas om att korsa korsningen. Gå betyder att

kasta bollen i det gröna ögat i trafikljuset. Slå - i rött - du är ute

från spelet. Slå gult - du får rätten att kasta bollen igen.

"Fåglar och bil"

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, orientering i rymden, uppmärksamhet.

Material: ratt eller leksaksbil.

Spelets framsteg: Barn - fåglar flyger runt i rummet, slår med armarna (vingarna).

Läraren säger:

Fåglarna har flugit

Fåglarna är små

Alla flög, alla flög, barn springer och viftar mjukt med armarna

De viftade med vingarna.

Så de flög

De viftade med vingarna.

De flög på banan, sätter sig ner, knackar fingrarna på knäna

Kornen hackade.

Läraren tar upp en ratt eller en leksaksbil och säger:

En bil kör nerför gatan

Puffar, skyndar, blåser i horn.

Tra-ta-ta, akta dig, akta dig

Tra-ta-ta, se upp! Barn - fåglar springer från bilen.

Skolan för Yuri Okunev

Hej kompisar. Helgen fortsätter. Och temat avkoppling i mina artiklar också.
För en vecka sedan åkte jag tillsammans med min yngre bror Mikhail och hans dotter Alice till byn för att hälsa på mina föräldrar.

Längs vägen kom de ihåg underhållning som kan fördriva tiden: lekar i bilen på vägen. Jag lyssnade mer och undrade hur mycket som hade glidit ur mitt huvud under de femton år som gått sedan min glada studenttid. Nåväl, påminde brodern, som fortfarande inte kommer ut från vandring och är en professionell arrangör av friluftsaktiviteter.

Tiden på vägen flög iväg. Prova själv, jag är säker på att du kommer att gilla det också. Dessutom kan du spela utan att lämna ditt hem, med din familj.

En av deltagarna sätter upp ämnet: "Om jag var ... (afrikanskt djur, tekanna, president, trollkarl, glasskärva, etc.)". Sedan kommer alla på sin egen fantasi om det angivna ämnet.

Spelet låter dig inte bara ha kul, utan också lära dig något om dig själv, dina vänner och bekanta. Till exempel kan det noteras att en person sänder i sin fantasi: idén om skapande, service, produktion eller idén om konsumtion och strävan efter nöje.

2. Balda (lägg till en bokstav)

Den första deltagaren kommer på ett ord i tankarna. Namnge en bokstav från detta ord. Varje efterföljande spelare lägger till sin egen bokstav till denna bokstav, vilket betyder ett ord. Den som ropar det sista ordet (kan inte lägga till en bokstav) förlorar. Förloraren får bokstaven "B" "i tillgången" - den första av ordet skitsnack. Den som har samlat hela ordet är bulldozern.

3. Glass eller senap

Föraren tänker på ett ord. De frågar honom: "Glass eller senap?" Ledaren bestämmer genom inre förnimmelser vad ordet han har gissat är närmare glass eller senap och säger till exempel "senap". Resten av deltagarna erbjuder honom följande par att välja mellan: "Senap eller eld?". Därför är det nödvändigt att hitta det dolda ordet.

4. Kontakt

Föraren tänker på ett ord, till exempel "elefant". Säger första bokstaven. Andra deltagare ställer ledande frågor: "Är det här inte en vit sötsak?" Deltagarnas uppgift, enligt den lät ledande frågan, är att gissa vad som menas innan föraren gissar om det.

Om någon förstår vad som menas säger han: "Kontakta." Tillsammans med frågeställaren räknar de till fem och säger högt ordet som menades: ”Socker”. Om svaret är korrekt och föraren inte hann gissa det öppnar han nästa bokstav. Uppgiften är att gissa hela ordet.

5. Telefon

En deltagare "ringer" och berättar vilken ovanlig, fantastisk plats han är. Den andre svarar med att berätta sin historia.

Du behöver sätta igång fantasin och berätta om din resa på ett övertygande och spännande sätt.

6. Jag ser det du inte ser

Spelet liknar "varm-kallt" och är en variant av "danetki".
Föraren ser efter något i miljön och säger: "Jag ser något som du inte ser."
Andra deltagare frågar: är det här så och så eller så och så eller så och så.

Föraren svarar bara ja eller nej. Du måste gissa vad som var meningen.

Du kan gissa städer, huvudstäder, växter, djur och till och med hela deckare i en dröm.

7. Dikter

En deltagare sätter den första strofen och början av den andra:

Jag gick en promenad på floden

Hoppade över spisen

Landade på en get...

Den andra avslutar strofen han startade och börjar nästa.

Det är bra att han låg i bäckenet.
Men geten hade otur...

Därmed kan en hel saga eller en dikt födas. Betydelse och rim försvinner periodvis, men det spelar ingen roll. Huvudsaken är att alla har roligt.

8. Dikter - räddare, skadedjur

Samma spel, bara en av deltagarna skapar ständigt problem för hjälten, den andra löser dem.
Först:

Petya är uppe på en promenad.
Titta på banditer i gränden.
De tog Petya i brösten.

Petya ropade högt "Ki!"
Han gick inte till gymmet utan anledning.
Han sprang från banditerna.

9. Bokstaven P

En av deltagarna tänker på ett ord för sig själv, till exempel "paj". Andra berättar för honom vilken bokstav han kommer att ge ledtrådar till, så att de gissar detta ord, låt det vara bokstaven "M".

Tips låter: mjuk, köttig, fet ... Uppgiften är att gissa det givna ordet.

10. Föreningar

Spel för fyra. Två par spelare skapas.

Deltagaren från det första paret tänker på ett ord. Kallar honom till en av spelarna i det andra paret. Han måste i ett ord ge en hint till sin partner, som försöker gissa vad som menas.

Om det inte fungerade överförs chansen att gissa ordet till representanten för det andra paret. Ytterligare ett ord läggs till den tips som redan har getts.

Spelet är inte så enkelt som det kan verka vid första anblicken. Utvecklar empati, förmågan att höra och förstå en partner. Det är roligt och kan pågå i timmar.

Och till sist, den eviga hiten.

11. Spelet "Green Crocodile"

En av deltagarna får ett ord eller en fras i örat som han ska visa för sina vänner med ansiktsuttryck och gester. Och om det inte finns några problem med en kålrot eller en bil, är det ingen lätt uppgift att försöka visa sublimering, association eller expropriation.

Spelet är alltid roligt och kan underhålla alla sällskap i flera timmar.

Detta avslutar min korta recension av spel som kan spelas i bilen eller på tåget, lämpliga för både barn och vuxna. Prenumerera på uppdateringar, dela med vänner.

Trevlig helg på er. Och vi ses snart på bloggsidorna.
Med vänliga hälsningar, Yuri Okunev.

Utomhus spel

Bussspel

"Bussar" är grupper av barn: "förare" och "passagerare". På 6-7m från varje lag sätter flaggor. Vid kommandot "Mars!" de första spelarna med ett snabbt steg (det är förbjudet att springa) går till sina flaggor, går runt dem och går tillbaka till kolumnerna, där den andra i raden går ihop med dem och tillsammans gör de igen samma väg osv. spelarna håller varandra i armbågarna. När bussen (den främre spelaren - "föraren") återvänder till sätet med ett fullt antal passagerare, måste han blåsa i visselpipan. Det första laget som kommer till slutstoppet vinner.

Spelet spelas av 5-6 personer.

På lekplatsen ritas 4-5 parallella linjer med krita, vilket indikerar rörelsestadierna. Spelare (förare) sätter sina bilar (stolar) bakom sista raden och sätter sig på dem. Förare har körkortskuponger (kartongrektanglar). På motsatt sida av platsen, vänd mot förarna, sätter sig en trafikinspektör med trafikskyltar och sax i händerna. Dessa saxar behövs för att klippa rättigheterna för den kränkande föraren. Trafikinspektören visar växelvis vägmärken. Föraren, som korrekt förklarade vad denna skylt föreskriver, går vidare till nästa rad. Föraren, som inte kan förklara detta, får punktering (ett hörn av körkortet skärs av med sax) och en anmärkning från trafikinspektören, hans bil står kvar. En spelare som får fyra punkteringar är ute ur spelet. En förare som klarat alla led utan anmärkning blir trafikinspektör, trafikinspektör - förare. Spelet upprepas. Förare som har lämnat spelet får nya körkortskuponger och ingår i spelet.

Spelet "Var försiktig"

Barn kommer ihåg vad de ska göra och när. De går i en cirkel och lyssnar noga på trafikledarens signaler. Vid signalen: "Trafikljus!" - vi står stilla; på en signal: "Övergång!" - vi går; på en signal: "Bil!" - håll ratten i händerna.

Spelet "Funny Tram"

Vi är roliga spårvagnar,

Vi hoppar inte som kaniner

Vi åker rälsen tillsammans.

Sätt dig ner med oss, vem behöver det!

Barnen delas in i två lag. Ett lag - spårvagnar. Spårvagnsföraren håller en båge i händerna. Det andra laget - passagerare, de tar sina platser vid busshållplatsen. Varje spårvagn kan endast ta en passagerare, som tar plats i bågen. Sista stoppet är på motsatt sida av hallen.

För att spela det här spelet behöver du tre trollstavar, målade i tre färger av trafiksignaler.

Trafikledaren – pedagog – visar killarna som ställde sig upp framför honom på rad, växelvis en av de tre trollstavarna. Deltagare i spelet vid åsynen av en röd trollstav tar ett steg tillbaka, vid åsynen av en gul trollstav står de, vid åsynen av en grön trollstav två steg framåt. Den som gör ett misstag får böter av trafikledaren - fråntar honom rätten att delta i spelet. Den som aldrig har gjort ett misstag vinner. Vinnaren tilldelas ett märke, vykort, bok etc.

Spel "Garage"

I hörnen av platsen ritas 5-8 stora cirklar - parkeringsplatser, för bilar - garage. Inuti varje parkeringsplats ritar du 2-5 cirklar - bilar (du kan sätta ringar). Det totala antalet bilar bör vara 5-8 mindre än antalet spelare.

Barn går i en cirkel och håller varandra i hand till ljudet av musik. Så fort musiken tar slut springer alla till garagen och tar plats i någon av bilarna. De som lämnas utan plats är ur spelet.

Spelet "Lastbilar"

Spelarna håller bilrattar i sina händer – det här är lastbilar. De måste leverera en brådskande last. På huvudet av varje är en liten påse med sågspån eller sand. Vem kommer att kunna springa så fort att gå om alla sina rivaler och inte tappa lasset - den här väskan?

Barn blir i en cirkel, i mitten av den finns en trafikledare. Han kastar bollen till en av spelarna samtidigt som han säger ett ord: väg, transport, fotgängare, passagerare.

Om föraren sa ordet "Väg!", måste den som fångade bollen snabbt namnge alla ord som hör ihop med vägen. Till exempel: gata, trottoar, trottoarkant, etc. Till ordet "Transport!" spelaren svarar med namnet på någon transport; till ordet "Fotgängare!" du kan svara - trafikljus, övergång osv. Bollen lämnas sedan tillbaka till trafikansvarig. Fel spelare är ute ur spelet.

Spelet "Road - non-road"

Spelplanen är ritad i en linje, där varje linje är separerad från den andra med ett steg (du kan spela på en bred stege), spelarna står bakom den sista raden och bollen leder dem i tur och ordning och nämner olika ord. Om det låter "väg" - hoppa över eller släng, om spelarens handlingar motsvarar det namngivna ordet, går spelaren till nästa rad (till nästa steg). Den som först korsar sista linjen vinner och blir förare.

Spelet "Hare"

En kanin åker spårvagn

En kanin går och pratar:

"Om jag köpte en biljett,

Vem är jag: en hare eller inte?

Spårvagnens "konduktör" säljer biljetter till passagerare som sitter på stolar - sittplatser i spårvagnen. Men det finns en stol färre än passagerare. Så fort alla biljetter är sålda, och någon lämnas utan biljett, kommer konduktören ikapp denna "hare" och springer iväg.

Här på posten när som helst

Det finns en bekant vakt.

Han klarar allt på en gång

Vem står framför honom på trottoaren

Ingen i världen kan göra det

Med en hand

Stoppa flödet av förbipasserande

Och skippa lastbilarna.

Barn är indelade i lag, i vart och ett av dem väljs en kapten. Lagen ligger bakom startlinjerna - den ena mittemot den andra. Avståndet mellan lagen är 20-30m.

Mitt på platsen, mellan de två linjerna som begränsar remsan 2-3m bred, läggs flaggor ut i ett rutmönster.

På trafikledarens signal (rött ljus - armarna utsträckta åt sidorna eller sänkta - stopp; gult ljus - höger hand med en trollstav framför bröstet - gör dig redo; grönt ljus - trafikledaren vänds i sidled till fotgängare, armarna sträckta åt sidorna eller sänkta - gå) spelare springer snabbt fram till flaggorna och försöker samla dem så mycket som möjligt. Efter en bestämd tid, på kommando av trafikledaren, återvänder barnen till sina platser, snabbt i rad. Kaptenerna samlar in och räknar flaggorna som deras spelare tar med sig. En poäng delas ut för varje flagga. Laget med flest poäng vinner.

Spelets regler:

  1. Under löpningen får spelaren samla valfritt antal flaggor som ligger på marken.
  2. Det är förbjudet att ta flaggor från varandra.
  3. Linjerna som begränsar platsen för flaggorna får inte trampas över.
  4. Lagkaptener spelar på lika villkor med alla.

Spelet "Jag går längs stigen"

Spelare går längs vägen och nämner för varje steg, till exempel namn på vägskyltar etc. Den som tar flest steg och namnger flest ord vinner.

Spelarna sitter i en cirkel. I mitten står en trafikledare (förare). Han ropar namnet på en av dem som står i en cirkel och kastar bollen till honom. Den namngivna fångar bollen, namnger någon form av transport och kastar bollen till trafikledaren. Den som inte fångade bollen, eller inte namngav ordet, blir föraren. Vinnaren är den som aldrig har varit trafikledare.

Spelet "Fånga - fånga inte"

Spelets deltagare, 6-8 personer, ställer upp ett halvt steg från varandra. Värden är 4-5 steg från spelarna med bollen, kastar den till vilken spelare som helst, medan han uttalar ord, till exempel: "väg", "övergång", "vägmärke", etc. (i detta fall ska bollen inte fångas).

Den som gör ett misstag tar ett steg framåt, men fortsätter spela. Om han misslyckas igen är han ur spelet. Det är mycket viktigt att föraren först uttalar ordet och sedan kastar bollen.

Spelet "Name the sixth"

Flera personer spelar. Föraren vänder sig till någon som han kastar bollen i hans händer: "Nämn den sjätte" - och listar till exempel fem transportsätt (eller vägmärken, etc.). Den som blev ombedd att fortsätta listan bör fånga bollen och snabbt lägga till ett annat namn utan att upprepa det som listades tidigare. Om orden följer direkt börjar svararen själv ställa frågor, om inte förblir föraren densamma.

Spelet "Find the Wand"

Läraren, innan spelet börjar, gömmer trafikkontrollspinnen i fri sikt. Spelare står i en rad eller kolumn en i taget.

På signal från ledaren rör sig spelarna i en kolumn en efter en runt hallen, och alla försöker vara de första att lägga märke till det gömda föremålet. Spelaren som först såg föremålet lägger händerna på bältet och fortsätter gå utan att visa andra var det gömda föremålet är. Läraren, för att vara säker på att spelaren verkligen hittat föremålet, kan fråga honom tyst. Spelet slutar när alla eller de flesta av spelarna har hittat föremålet.

Spelaren, som har lagt märke till ett gömt föremål, får inte stanna, sakta ner, röra vid eller på annat sätt ange för andra spelare var det gömda föremålet finns.

Spelet "Hitta ett par"

Spelarna får pappersremsor med bilder av vägmärken. Utan att prata måste alla hitta en partner, det vill säga en partner med samma bild. Paren blir i en cirkel. Komplikationer: varje par berättar vad deras vägskylt betyder.

I det här spelet uppmanas barn att komma på en ovanlig vägskylt. Du måste välja ett av objekten i omvärlden och försöka överföra dess egenskaper till vägskylten. Samtidigt är de mest fantastiska, de mest otroliga alternativen möjliga. Läraren uppmanar barnen att tänka på något föremål av levande eller livlös natur (katt, träd, blomma, hus, etc.). Läraren frågar: "Kan en ovanlig vägskylt på något sätt likna en katt?" Barn svarar: "Kanske!"

Spelet "Traffic Lights"

Trafikljusen är röda! Stigen är farlig - det finns ingen passage! Och om den gula lampan lyser säger han "bered dig". Grönt blinkade framåt - stigen är fri - gå.

I spelet är alla barn "fotgängare". När trafikledaren visar ett gult ljus vid "trafikljuset", då ställer alla barn upp sig och förbereder sig för när det gröna ljuset "tänds" - du kan gå, springa, hoppa runt i hallen; vid rött ljus - alla fryser på plats. Den som gör ett misstag är ur spelet. När du korsar gatan, följ trafikljusen.

Spelet "Spider Web"

Barn sitter i en ring. Föraren, trafikledaren, har en trådkula i händerna. Han kastar en boll till något av barnen, nämner orsaken till olyckorna på vägarna: "Sasha, att gå längs vägbanan i närvaro av en trottoar är farligt." Sasha håller i tråden och kastar bollen vidare: "Sergey! Oväntad utgång bakom en parkerad bil kan leda till en olycka.” Sergei håller i tråden och kastar bollen vidare: "Olya! Barn som leker på vägbanan är mycket farliga."

När alla barn deltar i spelet kommer de att ha ett "spindelnät" i händerna och en lång historia om orsakerna till olyckor på vägarna.

Spelet "Resa till Moskva"

För spelet behöver du stolar - en mindre än spelarna. Stolar placeras tätt i en cirkel. Den ena bredvid den andra, sitter ute. Varje spelare tar en ledig plats. Föraren har ingen stol. Han går runt spelarna, håller en flagga i handen och säger: "Jag åker till Moskva, jag bjuder in de som vill." Alla killar går med honom en efter en. Chauffören säger: "Vi åker till Moskva med buss (med tåg, med flyg)", meddelar han (loppet saktar ner). "Obs, sluta!" - förarens kommando distribueras plötsligt. Vid detta kommando springer alla till stolarna. Alla försöker ta vilken ledig plats som helst. Föraren försöker också ta plats. Den som lämnas utan stol blir förare, får en flagga och upprepar spelet. Föraren kan ta bort barnen från stolarna, leda dem genom hallen osv. och ge kommandot "Landing!" oväntat, var som helst.

Spelet "Crossroads"

Ledaren står i mitten av korsningen - det här är ett trafikljus. Barn delas in i två grupper - fotgängare och bilar. Ledarens visselpipa blåser. Korsningen vaknar till liv: fotgängare går, fordon rör sig. Om ett brott mot färdreglerna tillåts, så visslar presentatören, ropar namnet på överträdaren. Han är ute ur spelet. De som inte gör några misstag vinner.

Ett rally på trehjulingar och skotrar anordnas för vinnarna.

Spelet "Search for the Wand"

Två stolar placeras på ett avstånd av 8-10m. den ena från den andra, och en trollstav placeras på varje. Spelare står nära stolarna, vänder sig mot varandra, de har ögonbindel. På ledarens signal måste var och en av dem gå framåt, gå runt sin kamrats stol och återvända tillbaka, hitta sin spö och slå den på stolen. Den som slutför det först vinner.

Spelet "Olika bilar"

Den ledande trafikledaren utbrister: "Lastbilar!" - och lastbilar går snabbt till sin linje. Och personbilar startar efter dem och försöker övermanna dem. Handledaren kommer ihåg (eller någon noterar) antalet taggade. Det är bilarnas tur att gå till sin egen väg. Och bland dem kommer det att finnas förlorare som blev omkörda av lastbilar. Och så flera gånger. Värden ringer inte nödvändigtvis kommandon i sin tur - det blir mer intressant om han oväntat ringer en flera gånger i rad. Det är bara viktigt att det totala antalet avgångar för lastbilar och personbilar i slutändan är detsamma. För att skapa mer spänning i spelet bör lagnamn uttalas i stavelser. Det låter som: "Ma-shi-vi är lätta...".

Spelkontroll"

Medan han går i en kolumn en i taget ändrar läraren (han går först) händernas position: åt sidan, på bältet, upp, bakom huvudet, bakom ryggen. Barn utför alla rörelser bakom honom, förutom en - händerna på bältet. Denna rörelse är förbjuden. Den som gör ett misstag faller ur led, ställer sig i slutet av kolumnen och fortsätter spelet. Efter en tid förklaras en annan rörelse vara förbjuden.

Idrottsminut

Vakten står envis ( gå på plats)

Vinkar till folk: Gå inte!

()

Bilar kör rakt hit händerna framför dig)

Fotgängare, vänta! ( händerna åt sidan)

Titta: log ( händerna på bältet)

Inbjuder oss att gå gå på plats)

Ni maskiner har inte bråttom applåder)

Passera fotgängare ( hoppar på plats)

Spelet "Let's get right"

5-7 personer deltar i spelet: trafikinspektör och förare. Spelarna väljer förare (trafikinspektör). Han får vägmärken (från uppsättningen "Wall Road Signs"), på baksidan av skylten skrivs dess betydelse. Trafikinspektören visar vägskyltar, byter dem en efter en, och förarna förklarar betydelsen av skyltarna. För rätt svar får de en poäng (en färgad pollett, en bit kartong utfärdas). I slutet av spelet räknas det ut vilken av förarna som fick flest polletter. Han tilldelas titeln förare av 1:a klassen, övriga av föraren av 2:a respektive 3:e klassen.

Spelaren som tar förstaplatsen blir trafikinspektör. Spelet upprepas.

Spelet "Samla bilden"

Från varje lag ("Trafikljus", "Bil", "Fotgängare" etc.) väljs en spelare ut med hjälp av ett ramsa för att delta i spelet. Det är nödvändigt att samla olika delar av bilden på vägen för att få en bild med samma bild som lagnamnet.

Spelet "Taxi"

Barngruppen är uppdelad i två par. Varje par ("Taxi") står inuti en båge ("Taxi"). Varje barn håller sin egen halva av cirkeln (vanligtvis i midje- eller axelhöjd).

Barn springer medan de står innanför bågarna medan musiken spelar. Två barn måste röra sig i samma hastighet och i samma riktning. Varje gång musiken stannar går barnen från två olika ringar samman. Spelet fortsätter tills maximalt antal barn får plats i bågarna (upp till 6-8 personer).

Spelet "Tyst går du .."

Föraren står på ena sidan av spelplanen, spelarna i andra änden av den, föraren vänder sig bort och säger: "Var tyst - du kommer att fortsätta, ett, två, tre, stanna," och vänder sig om, spelarna som springer till föraren i detta ögonblick borde frysa, den som inte hann stanna i tid återvänder till startlinjen. Vinnaren, den första som når ledarens territorium, blir ledaren själv. Hela intresset ligger i det faktum att frasen kan skäras av på vilket sätt som helst (ett överraskningsmoment introduceras), men det sista borde fortfarande vara - "stopp", först efter det kan föraren vända sig om.

Spelet "Traffic Light"

Ett roligt utomhusspel för barn från fyra år, utvecklar mindfulness och reaktion. Den kan spelas utomhus när som helst på året.

Spelbeskrivning

På marken är två linjer markerade med 4-5 meters mellanrum, ledaren (trafikljuset) står mellan dessa linjer, och alla spelare måste stå bakom en av dem. Värden, som vänder sig bort från spelarna, kallar lite färg och alla spelare som har en sådan färg i kläderna går till en annan linje. De som inte har kläder av denna färg måste springa förbi "trafikljuset", och han måste i sin tur slå ner en av "överträdarna". Saltas av "trafikljuset" blir "överträdaren" ledaren.

Spelets regler

Rita två linjer på marken.

Tilldela ett ledande trafikljus, han måste stå mellan dessa linjer. Spelare står bakom en av linjerna.

"Trafikljus" vänder sig bort från spelarna och kallar valfri färg, spelare med denna färg på kläderna flyttar till en annan linje.

Alla återstående blir "överträdare" och måste springa förbi "trafikljuset" för en annan linje.

Den "överträdare" som taggas av värden blir nästa värd

Ladda ner:


Förhandsvisning:

Utomhus spel

Bussspel

"Bussar" är grupper av barn: "förare" och "passagerare". På 6-7m från varje lag sätter flaggor. Vid kommandot "Mars!" de första spelarna med ett snabbt steg (det är förbjudet att springa) går till sina flaggor, går runt dem och går tillbaka till kolumnerna, där den andra i raden går ihop med dem och tillsammans gör de igen samma väg osv. spelarna håller varandra i armbågarna. När bussen (den främre spelaren - "föraren") återvänder till sätet med ett fullt antal passagerare, måste han blåsa i visselpipan. Det första laget som kommer till slutstoppet vinner.

Spelet "Trafikinspektör och förare"

Spelet spelas av 5-6 personer.

På lekplatsen ritas 4-5 parallella linjer med krita, vilket indikerar rörelsestadierna. Spelare (förare) sätter sina bilar (stolar) bakom sista raden och sätter sig på dem. Förare har körkortskuponger (kartongrektanglar). På motsatt sida av platsen, vänd mot förarna, sätter sig en trafikinspektör med trafikskyltar och sax i händerna. Dessa saxar behövs för att klippa rättigheterna för den kränkande föraren. Trafikinspektören visar växelvis vägmärken. Föraren, som korrekt förklarade vad denna skylt föreskriver, går vidare till nästa rad. Föraren, som inte kan förklara detta, får punktering (ett hörn av körkortet skärs av med sax) och en anmärkning från trafikinspektören, hans bil står kvar. En spelare som får fyra punkteringar är ute ur spelet. En förare som klarat alla led utan anmärkning blir trafikinspektör, trafikinspektör - förare. Spelet upprepas. Förare som har lämnat spelet får nya körkortskuponger och ingår i spelet.

Spelet "Var försiktig"

Barn kommer ihåg vad de ska göra och när. De går i en cirkel och lyssnar noga på trafikledarens signaler. Vid signalen: "Trafikljus!" - vi står stilla; på en signal: "Övergång!" - vi går; på en signal: "Bil!" - håll ratten i händerna.

Spelet "Funny Tram"

Vi är roliga spårvagnar,

Vi hoppar inte som kaniner

Vi åker rälsen tillsammans.

Sätt dig ner med oss, vem behöver det!

Barnen delas in i två lag. Ett lag - spårvagnar. Spårvagnsföraren håller en båge i händerna. Det andra laget - passagerare, de tar sina platser vid busshållplatsen. Varje spårvagn kan endast ta en passagerare, som tar plats i bågen. Sista stoppet är på motsatt sida av hallen.

Spelattraktion "Obs, fotgängare"

För att spela det här spelet behöver du tre trollstavar, målade i tre färger av trafiksignaler.

Trafikledaren – pedagog – visar killarna som ställde sig upp framför honom på rad, växelvis en av de tre trollstavarna. Deltagare i spelet vid åsynen av en röd trollstav tar ett steg tillbaka, vid åsynen av en gul trollstav står de, vid åsynen av en grön trollstav två steg framåt. Den som gör ett misstag får böter av trafikledaren - fråntar honom rätten att delta i spelet. Den som aldrig har gjort ett misstag vinner. Vinnaren tilldelas ett märke, vykort, bok etc.

Spel "Garage"

I hörnen av platsen ritas 5-8 stora cirklar - parkeringsplatser, för bilar - garage. Inuti varje parkeringsplats ritar du 2-5 cirklar - bilar (du kan sätta ringar). Det totala antalet bilar bör vara 5-8 mindre än antalet spelare.

Barn går i en cirkel och håller varandra i hand till ljudet av musik. Så fort musiken tar slut springer alla till garagen och tar plats i någon av bilarna. De som lämnas utan plats är ur spelet.

Spelet "Lastbilar"

Spelarna håller bilrattar i sina händer – det här är lastbilar. De måste leverera en brådskande last. På huvudet av varje är en liten påse med sågspån eller sand. Vem kommer att kunna springa så fort att gå om alla sina rivaler och inte tappa lasset - den här väskan?

Spelet "Väg, transport, passagerare"

Barn blir i en cirkel, i mitten av den finns en trafikledare. Han kastar bollen till en av spelarna samtidigt som han säger ett ord: väg, transport, fotgängare, passagerare.

Om föraren sa ordet "Väg!", måste den som fångade bollen snabbt namnge alla ord som hör ihop med vägen. Till exempel: gata, trottoar, trottoarkant, etc. Till ordet "Transport!" spelaren svarar med namnet på någon transport; till ordet "Fotgängare!" du kan svara - trafikljus, övergång osv. Bollen lämnas sedan tillbaka till trafikansvarig. Fel spelare är ute ur spelet.

Spelet "Road - non-road"

Spelplanen är ritad i en linje, där varje linje är separerad från den andra med ett steg (du kan spela på en bred stege), spelarna står bakom den sista raden och bollen leder dem i tur och ordning och nämner olika ord. Om det låter "väg" - hoppa över eller släng, om spelarens handlingar motsvarar det namngivna ordet, går spelaren till nästa rad (till nästa steg). Den som först korsar sista linjen vinner och blir förare.

Spelet "Hare"

En kanin åker spårvagn

En kanin går och pratar:

"Om jag köpte en biljett,

Vem är jag: en hare eller inte?

Spårvagnens "konduktör" säljer biljetter till passagerare som sitter på stolar - sittplatser i spårvagnen. Men det finns en stol färre än passagerare. Så fort alla biljetter är sålda, och någon lämnas utan biljett, kommer konduktören ikapp denna "hare" och springer iväg.

Spelet "Kom ihåg trafikledarens signaler"

Här på posten när som helst

Det finns en bekant vakt.

Han klarar allt på en gång

Vem står framför honom på trottoaren

Ingen i världen kan göra det

Med en hand

Stoppa flödet av förbipasserande

Och skippa lastbilarna.

Barn är indelade i lag, i vart och ett av dem väljs en kapten. Lagen ligger bakom startlinjerna - den ena mittemot den andra. Avståndet mellan lagen är 20-30m.

Mitt på platsen, mellan de två linjerna som begränsar remsan 2-3m bred, läggs flaggor ut i ett rutmönster.

På trafikledarens signal (rött ljus - armarna utsträckta åt sidorna eller sänkta - stopp; gult ljus - höger hand med en trollstav framför bröstet - gör dig redo; grönt ljus - trafikledaren vänds i sidled till fotgängare, armarna sträckta åt sidorna eller sänkta - gå) spelare springer snabbt fram till flaggorna och försöker samla dem så mycket som möjligt. Efter en bestämd tid, på kommando av trafikledaren, återvänder barnen till sina platser, snabbt i rad. Kaptenerna samlar in och räknar flaggorna som deras spelare tar med sig. En poäng delas ut för varje flagga. Laget med flest poäng vinner.

Spelets regler:

  1. Under löpningen får spelaren samla valfritt antal flaggor som ligger på marken.
  2. Det är förbjudet att ta flaggor från varandra.
  3. Linjerna som begränsar platsen för flaggorna får inte trampas över.
  4. Lagkaptener spelar på lika villkor med alla.

Spelet "Jag går längs stigen"

Spelare går längs vägen och nämner för varje steg, till exempel namn på vägskyltar etc. Den som tar flest steg och namnger flest ord vinner.

Spelet "Vem hette - han fångar"

Spelarna sitter i en cirkel. I mitten står en trafikledare (förare). Han ropar namnet på en av dem som står i en cirkel och kastar bollen till honom. Den namngivna fångar bollen, namnger någon form av transport och kastar bollen till trafikledaren. Den som inte fångade bollen, eller inte namngav ordet, blir föraren. Vinnaren är den som aldrig har varit trafikledare.

Spelet "Fånga - fånga inte"

Spelets deltagare, 6-8 personer, ställer upp ett halvt steg från varandra. Värden är 4-5 steg från spelarna med bollen, kastar den till vilken spelare som helst, medan han uttalar ord, till exempel: "väg", "övergång", "vägmärke", etc. (i detta fall ska bollen inte fångas).

Den som gör ett misstag tar ett steg framåt, men fortsätter spela. Om han misslyckas igen är han ur spelet. Det är mycket viktigt att föraren först uttalar ordet och sedan kastar bollen.

Spelet "Name the sixth"

Flera personer spelar. Föraren vänder sig till någon som han kastar bollen i hans händer: "Nämn den sjätte" - och listar till exempel fem transportsätt (eller vägmärken, etc.). Den som blev ombedd att fortsätta listan bör fånga bollen och snabbt lägga till ett annat namn utan att upprepa det som listades tidigare. Om orden följer direkt börjar svararen själv ställa frågor, om inte förblir föraren densamma.

Spelet "Find the Wand"

Läraren, innan spelet börjar, gömmer trafikkontrollspinnen i fri sikt. Spelare står i en rad eller kolumn en i taget.

På signal från ledaren rör sig spelarna i en kolumn en efter en runt hallen, och alla försöker vara de första att lägga märke till det gömda föremålet. Spelaren som först såg föremålet lägger händerna på bältet och fortsätter gå utan att visa andra var det gömda föremålet är. Läraren, för att vara säker på att spelaren verkligen hittat föremålet, kan fråga honom tyst. Spelet slutar när alla eller de flesta av spelarna har hittat föremålet.

Spelaren, som har lagt märke till ett gömt föremål, får inte stanna, sakta ner, röra vid eller på annat sätt ange för andra spelare var det gömda föremålet finns.

Spelet "Hitta ett par"

Spelarna får pappersremsor med bilder av vägmärken. Utan att prata måste alla hitta en partner, det vill säga en partner med samma bild. Paren blir i en cirkel. Komplikationer: varje par berättar vad deras vägskylt betyder.

Spelet "Ovanlig vägskylt"

I det här spelet uppmanas barn att komma på en ovanlig vägskylt. Du måste välja ett av objekten i omvärlden och försöka överföra dess egenskaper till vägskylten. Samtidigt är de mest fantastiska, de mest otroliga alternativen möjliga. Läraren uppmanar barnen att tänka på något föremål av levande eller livlös natur (katt, träd, blomma, hus, etc.). Läraren frågar: "Kan en ovanlig vägskylt på något sätt likna en katt?" Barn svarar: "Kanske!"

Spelet "Traffic Lights"

Trafikljusen är röda! Stigen är farlig - det finns ingen passage! Och om den gula lampan lyser säger han "bered dig". Grönt blinkade framåt - stigen är fri - gå.

I spelet är alla barn "fotgängare". När trafikledaren visar ett gult ljus vid "trafikljuset", då ställer alla barn upp sig och förbereder sig för när det gröna ljuset "tänds" - du kan gå, springa, hoppa runt i hallen; vid rött ljus - alla fryser på plats. Den som gör ett misstag är ur spelet. När du korsar gatan, följ trafikljusen.

Spelet "Spider Web"

Barn sitter i en ring. Föraren, trafikledaren, har en trådkula i händerna. Han kastar en boll till något av barnen, nämner orsaken till olyckorna på vägarna: "Sasha, att gå längs vägbanan i närvaro av en trottoar är farligt." Sasha håller i tråden och kastar bollen vidare: "Sergey! Oväntad utgång bakom en parkerad bil kan leda till en olycka.” Sergei håller i tråden och kastar bollen vidare: "Olya! Barn som leker på vägbanan är mycket farliga."

När alla barn deltar i spelet kommer de att ha ett "spindelnät" i händerna och en lång historia om orsakerna till olyckor på vägarna.

Spelet "Resa till Moskva"

För spelet behöver du stolar - en mindre än spelarna. Stolar placeras tätt i en cirkel. Den ena bredvid den andra, sitter ute. Varje spelare tar en ledig plats. Föraren har ingen stol. Han går runt spelarna, håller en flagga i handen och säger: "Jag åker till Moskva, jag bjuder in de som vill." Alla killar går med honom en efter en. Chauffören säger: "Vi åker till Moskva med buss (med tåg, med flyg)", meddelar han (loppet saktar ner). "Obs, sluta!" - förarens kommando distribueras plötsligt. Vid detta kommando springer alla till stolarna. Alla försöker ta vilken ledig plats som helst. Föraren försöker också ta plats. Den som lämnas utan stol blir förare, får en flagga och upprepar spelet. Föraren kan ta bort barnen från stolarna, leda dem genom hallen osv. och ge kommandot "Landing!" oväntat, var som helst.

Spelet "Crossroads"

Ledaren står i mitten av korsningen - det här är ett trafikljus. Barn delas in i två grupper - fotgängare och bilar. Ledarens visselpipa blåser. Korsningen vaknar till liv: fotgängare går, fordon rör sig. Om ett brott mot färdreglerna tillåts, så visslar presentatören, ropar namnet på överträdaren. Han är ute ur spelet. De som inte gör några misstag vinner.

Ett rally på trehjulingar och skotrar anordnas för vinnarna.

Spelet "Search for the Wand"

Två stolar placeras på ett avstånd av 8-10m. den ena från den andra, och en trollstav placeras på varje. Spelare står nära stolarna, vänder sig mot varandra, de har ögonbindel. På ledarens signal måste var och en av dem gå framåt, gå runt sin kamrats stol och återvända tillbaka, hitta sin spö och slå den på stolen. Den som slutför det först vinner.

Spelet "Olika bilar"

Den ledande trafikledaren utbrister: "Lastbilar!" - och lastbilar går snabbt till sin linje. Och personbilar startar efter dem och försöker övermanna dem. Handledaren kommer ihåg (eller någon noterar) antalet taggade. Det är bilarnas tur att gå till sin egen väg. Och bland dem kommer det att finnas förlorare som blev omkörda av lastbilar. Och så flera gånger. Värden ringer inte nödvändigtvis kommandon i sin tur - det blir mer intressant om han oväntat ringer en flera gånger i rad. Det är bara viktigt att det totala antalet avgångar för lastbilar och personbilar i slutändan är detsamma. För att skapa mer spänning i spelet bör lagnamn uttalas i stavelser. Det låter som: "Ma-shi-vi är lätta...".

Spelkontroll"

Medan han går i en kolumn en i taget ändrar läraren (han går först) händernas position: åt sidan, på bältet, upp, bakom huvudet, bakom ryggen. Barn utför alla rörelser bakom honom, förutom en - händerna på bältet. Denna rörelse är förbjuden. Den som gör ett misstag faller ur led, ställer sig i slutet av kolumnen och fortsätter spelet. Efter en tid förklaras en annan rörelse vara förbjuden.

Idrottsminut

Vakten står envis ( gå på plats)

Vinkar till folk: Gå inte!

(armrörelser från sida till sida, upp, sida till sida, ner)

Bilar kör rakt hithänderna framför dig)

Fotgängare, vänta! ( händerna åt sidan)

Titta: log ( händerna i midjan)

Inbjuder oss att gå gå på plats)

Ni maskiner har inte bråttom klappande händer)

Passera fotgängare ( hoppar på plats)

Spelet "Let's get right"

5-7 personer deltar i spelet: trafikinspektör och förare. Spelarna väljer förare (trafikinspektör). Han får vägmärken (från uppsättningen "Wall Road Signs"), på baksidan av skylten skrivs dess betydelse. Trafikinspektören visar vägskyltar, byter dem en efter en, och förarna förklarar betydelsen av skyltarna. För rätt svar får de en poäng (en färgad pollett, en bit kartong utfärdas). I slutet av spelet räknas det ut vilken av förarna som fick flest polletter. Han tilldelas titeln förare av 1:a klassen, övriga av föraren av 2:a respektive 3:e klassen.

Spelaren som tar förstaplatsen blir trafikinspektör. Spelet upprepas.

Spelet "Samla bilden"

Från varje lag ("Trafikljus", "Bil", "Fotgängare" etc.) väljs en spelare ut med hjälp av ett ramsa för att delta i spelet. Det är nödvändigt att samla olika delar av bilden på vägen för att få en bild med samma bild som lagnamnet.

Spelet "Taxi"

Barngruppen är uppdelad i två par. Varje par ("Taxi") står inuti en båge ("Taxi"). Varje barn håller sin egen halva av cirkeln (vanligtvis i midje- eller axelhöjd).

Barn springer medan de står innanför bågarna medan musiken spelar. Två barn måste röra sig i samma hastighet och i samma riktning. Varje gång musiken stannar går barnen från två olika ringar samman. Spelet fortsätter tills maximalt antal barn får plats i bågarna (upp till 6-8 personer).

Spelet "Tyst går du .."

Föraren står på ena sidan av spelplanen, spelarna i andra änden av den, föraren vänder sig bort och säger: "Var tyst - du kommer att fortsätta, ett, två, tre, stanna," och vänder sig om, spelarna som springer till föraren i detta ögonblick borde frysa, den som inte hann stanna i tid återvänder till startlinjen. Vinnaren, den första som når ledarens territorium, blir ledaren själv. Hela intresset ligger i det faktum att frasen kan skäras av på vilket sätt som helst (ett överraskningsmoment introduceras), men det sista borde fortfarande vara - "stopp", först efter det kan föraren vända sig om.

Spelet "Traffic Light"

Ett roligt utomhusspel för barn från fyra år, utvecklar mindfulness och reaktion. Den kan spelas utomhus när som helst på året.

Spelbeskrivning

På marken är två linjer markerade med 4-5 meters mellanrum, ledaren (trafikljuset) står mellan dessa linjer, och alla spelare måste stå bakom en av dem. Värden, som vänder sig bort från spelarna, kallar lite färg och alla spelare som har en sådan färg i kläderna går till en annan linje. De som inte har kläder av denna färg måste springa förbi "trafikljuset", och han måste i sin tur slå ner en av "överträdarna". Saltas av "trafikljuset" blir "överträdaren" ledaren.

Spelets regler

Rita två linjer på marken.

Tilldela ett ledande trafikljus, han måste stå mellan dessa linjer. Spelare står bakom en av linjerna.

"Trafikljus" vänder sig bort från spelarna och kallar valfri färg, spelare med denna färg på kläderna flyttar till en annan linje.

Alla återstående blir "överträdare" och måste springa förbi "trafikljuset" för en annan linje.

Den "överträdare" som taggas av värden blir nästa värd



Sista söndagen i oktober är det bilistens dag. Hur markerar man det? En traditionell fest kommer att vara tråkig utan ett intressant underhållningsprogram, där inte bara de för vilka detta är en professionell semester kommer att delta, utan också de som vill delta i det roliga, spendera denna dag aktivt och på gott humör.

Förberedelser inför semestern

Att skapa en lämplig atmosfär är huvudvillkoret för en framgångsrik semester. I rummet där firandets gäster samlas hänger de dekorationer relaterade till temat "bilister". Det är bilder på bilar och vägmärken. Om det finns möjlighet att punga ut placeras ett par däck i hallen. Ett alternativt alternativ är att dekorera utrymmet i stil med Formel 1. Det räcker med att få rutiga flaggor, huvudattributet för världsberömda raser.
Den festliga atmosfären är en viktig faktor som påverkar hur framgångsrikt genomförandet av idéer, scenarier, tävlingar och spel blir.
Glöm inte souvenirer, som delas ut som priser till alla som vunnit frågesporter och roliga tävlingar. Till exempel bilnyckelringar, inredningsservetter, dofter, spegelleksaker, instrumentbräda, klistermärken.
De börjar semestern med en musikalisk skärmsläckare (en låt med biltema spelas upp). Ett inledande ord ges till en professionell handledare. Efter några skålar börjar tävlingen.

Tävling-improvisation

1. Skapa improviserade främre bilsäten genom att placera två stolar sida vid sida (tre par totalt).
2. En man och en kvinna kallas.
3. Deltagarna får tid att förbereda sketchen.
Deras huvudsakliga uppgift är att avslöja skådespelartalanger till 100%. Män kör sina flickvänner med en bris, som sjunger, sminkar sig, pratar i telefon, distraherar föraren från vägen, gör allt för att scenen ska se mer realistisk och roligare ut. Varje par framför en "billåt" i slutet av "körningsscenen", som "Black Boomer", "Your Cherry Nine", "And I'll Get in the Convertible".
Vinnaren utses av semesterns gäster och stöttar varje par med applåder. De som blir klappade och ropade högre vinner.
Vägskyltar
Efter en kort paus, när gästerna pratar vid festbordet, meddelar programledaren starten på en frågesport där han ska testa sina kunskaper om vägskyltar. Deltagarna får inte förklarat reglerna, så de går med på en frågesport, självsäkra och erfarna förare, de får en liten överraskning. Programledaren tänker på obefintliga roliga skyltar som deltagarna behöver rita med hjälp av fantasi och påhittighet.

Skyltalternativ:

"Försiktighet, trafikpolisinspektör i buskarna";
"Efter det 10:e glaset är inträde förbjudet";
"Se upp, blondinen är runt hörnet."
Arrangören av semestern visar ett sinne för humor, gör olika och roliga tecken. Vinnaren är den vars bild bäst illustrerar den eller den varningen.
Tävling om kunskap om bilmärken
Tidigare gör programledaren en undersökning om vem som kör sämre i hallen, vem som saknar körkort, är långt ifrån bilämnen och kom till evenemanget för att gratulera en närstående. Från sådana personer rekryteras deltagare till nästa tävling. Konkurrenternas huvuduppgift är att känna igen och namnge fler bilmärken, med fokus på märken-emblem. Den deltagare som namngett fler frimärken vinner.

Försök fånga inspektören

Regler
1. En av de fem deltagarna utses till "Rublevsky-inspektör", en improviserad randig svans knyts bakom honom, som en trafikledares batong.
2. De återstående fyra deltagarna ställer upp i ett tåg, varje spelare lägger sina händer på midjan på nästa framför.
3. "Inspektör från Rublyovka" blir den sista i kedjan.
4. Till den upphetsande snabba musiken börjar den första deltagaren i kedjan springa och försöker komma ikapp trafikpolisinspektören som står i slutet av "motorn" för att fånga honom i svansen.
5. "Rublevsky-inspektörens" uppgift är att smita och vifta med svansen så att han inte fångas.
6. Deltagarnas uppgift i centret är att inte släppa taget om deltagaren framför, för att inte kränka kedjans integritet.
Du kommer att bli förvånad över hur svårt det är att vinna detta spel genom att följa reglerna. Fördelen med tävlingen är att även de som inte deltar i tävlingen kommer att ha kul, eftersom jakten på "trafikpolisinspektören" från utsidan ser rolig ut.
"Värdefull last"

Detta är ett spel av lagtyp.

1. Två lag med flera deltagare rekryteras.
2. I varje lag väljs den mest ansvarsfulla "föraren".
3. Varje förare får en barndumper (tidigare bunden till ett rep, och det ska finnas en penna på repet i andra änden).
4. Förbered för laget lika många barns medelstora kuber.
Laguppgift.
Förare ligger på "mållinjen", håller pennor i händerna, bilar vid denna tidpunkt ligger på "startlinjen".
På befallning av ledaren turas resten av teammedlemmarna om (i form av ett stafettlopp) att lasta dumpern med värdefull last, kuber (bara en kan läggas åt gången).
När alla kuberna har laddats börjar förarna linda repet runt pennan, vilket gör att dumpern rör sig mot mållinjen. Det är viktigt att ta bilen till sin destination snabbare, utan att förlora värdefull last på vägen.
Vinnaren är teamet som levererar den värdefulla lasten snabbare och vars förluster är minimala.

"Brave Dashing Driver"

Ett fascinerande improviserat spel som kommer att muntra upp och förena semesterns gäster, muntra upp.
Värden rekryterar två lag, vart och ett har fler deltagare (lika många i två lag).
1. Flera stolar placeras i mitten av hallen för varje grupp av deltagare.
2. Teamens uppgift är att föreställa sig att de är passagerare på Sotji-minibussen. Samtidigt får någon plats, och någon står och klamrar sig hårt fast vid en annan medlem i laget.
3. Alla medlemmar i gruppen håller hårt om varandra.
4. En hänsynslös förare rusar genom staden och slår på låten "Black Eyes" högt.
5. När föraren (ledaren) ropar "till höger" - lutar alla skarpt åt höger och ropar "Oooh". När föraren skriker "vänster" - alla lutar sig åt vänster och ropar "Aaaah", föraren skriker "bump" - alla hoppar upp och skriker "Uh".
6. Du kan inte låta närliggande passagerare gå, försöka att inte falla själv och inte låta din "vän i olycka" falla ner.
Det finns inga vinnare, eftersom huvudmålet med spelet är att röra upp alla och ge ett gott humör.

Musikalisk tävling "Automarknaden"

Många ägare är vördnadsfulla för bilar, men ibland är det dags att skilja sig från sin "svala" genom att sälja den. Att sälja en bil i tävlingen måste vara ovanligt, konstnärligt, provocerande och roligt. Spelets regler.
1. Handledaren väljer flera deltagare.
2. Alla väljer slumpmässigt ett papper, vänder på det, namnger bilmärket som visas.
3. DJ introducerar deltagarna för musikaliska klipp (kända låtar, varje spelare har en låt).
4. De ger några minuter för förberedelse, varefter deltagaren försöker "slå" låten genom att sätta en text om bilen på dess motiv, försöka berömma den för att sälja den snabbare på "Auto Market".
Vinnaren är den som slår låten och historien om hans fordon bättre och roligare.

Prov "Omvänd"

Detta är en examenstävling.
1. Två lag rekryteras, 4 spelare bjuds in till vardera.
2. Två spår är preliminärt preparerade, på var och en av vilka käglor är placerade.
3. Lagen ställer upp i ett tåg, utser en förare som tittar på vägen och försöker gå runt käglorna, försiktigt rör sig längs banan med en orm.
4. Försvåra uppgiften genom att binda ögonbindel för andra deltagare.
5. Till musiken, på värdens befallning, börjar förarna flytta sin "kedjebil" för att komma i mål och slå ner färre stift längs vägen. Föraren kan ropa ut tips till sitt team och visa dem den ungefärliga positionen för hindren, medan teamet backar.
Vinn - en grupp bilister som framgångsrikt klarade provet, med hänsyn till ruttens hastighet, antalet stift slogs ner.

Glad spådom "Vem kommer att lämna banketten på vad?"

En rolig variant av det välkända spelet Musical Hat. I förväg gör presentatören en eyeliner, varnar för att spådomen är ovanlig, gör det möjligt för gästerna att ta reda på vad de kommer att gå hem efter evenemangets slut.
Värden går bredvid de inbjudna och håller en "magisk mikrofon" i händerna. Vid den här tiden ljuder en musikalisk skärmsläckare, plötsligt stannar musiken och ett utdrag ur populära låtar startar. Passagen kommer att berätta för gästen, bredvid vilken presentatören stannade, på vilken han måste komma hem från banketten. De väljer roliga passager, till exempel "vi ska rusa på rådjur", "Jag ska ut på fältet med en häst på natten" osv.
Roliga spel, improvisationstävlingar, musiktävlingar, frågesporter - allt detta kommer att göra den vanliga festen tillägnad bilistens dag ljus och minnesvärd.