bellezza Pancakes Tagli di capelli

Gare divertenti per una serata a scuola. Capodanno per gli studenti delle scuole superiori, sviluppo metodologico sul tema. Concorsi “Mignolina” e “Miss Camp”.

Baba Yaga, cercando di diventare uno dei personaggi principali del nuovo anno, ruba la fanciulla di neve e la strega.

Babbo Natale sta organizzando un casting per il ruolo di sua nipote, al quale partecipa Yaga.

Alla fine, ammette di aver rubato la fanciulla di neve e di averla restituita. Ora Frost deve disincantarla in modo che diventi la stessa.

Bersaglio: Trascorri il nuovo anno divertendoti, crea un'atmosfera festosa.

Arredamento.I posti assegnati in sala sono tre: il palco è al centro, albero di Natale- lontano da esso, per non interferire con lo svolgersi degli eventi, e un posto per gli spettatori. Ogni parte della stanza è decorata con gli attributi di Capodanno: orpelli, pioggia, decorazioni natalizie, manifesti di Capodanno.

Attributi richiesti:

  • Borsa di paglia;
  • Nastri per i vincitori “Il più affettuoso”, “Il più paziente”, “Il più amichevole”, “Voce tenera”, “Ballerina di Capodanno”;
  • Premi per i partecipanti.

Ruoli:

  • Vergine delle Nevi

Per il ruolo della fanciulla di neve vengono preselezionate 5 ragazze. Se ci sono più persone disposte, è possibile fare più nomination: "Artigiana" (crea un fiocco di neve con i fili), "Most Caring" (spargi palle di neve sotto i cespugli) e così via.

Andamento dell'evento

I bambini entrano nella sala e prendono posto per gli spettatori. Suona una musica misteriosa e Baba Yaga corre sul palco. Ha una borsa sulle spalle (puoi riempirla di paglia, come se ci fosse la fanciulla di neve). Yaga corre in cerchio, gira e lancia un incantesimo.

Yaga: Rastrelli, sciabole e spade - Zittisci la fanciulla di neve per sempre! Smetti di resistere: non otterrai comunque la salvezza! Hahaha!

Posiziona la borsa sul pavimento al centro del palco.

Yaga: Sono stanca di scherzare e di fare del male: ora sarò una nonna gentile e buona! Ma per essere accettato in una nuova immagine, ho bisogno del sostegno di una persona autorevole. Penso che Frost sarà il mio biglietto per un nuovo mondo. Ma è fissato solo con lei: sua nipote! Non vuole sentire niente: l'ho già avvicinato di qua e di là. Storce il naso e basta! Ma non importa, se ne pentirà! Ora non ha una nipote: verrà gattonando da solo, chiedendo aiuto. Devi solo nascondere bene questa borsa in modo che Frost non trovi la sua fanciulla di neve.

Yaga tira la borsa sotto l'albero in modo che la fanciulla di neve, che si era nascosta dietro un albero prima dell'evento, potesse nascondersi in essa inosservata. Poi, ridacchiando allegramente e massaggiandosi le mani, corre fuori dal palco. Babbo Natale esce.

Congelamento: Vergine delle Nevi! Oh! Dove sei, cara nipote? Ragazzi, non l'avete vista? NO? Cosa dovrei fare senza di lei? Recentemente Baba Yaga mi ha chiesto di lavorare. Ho deciso che avrei potuto diventare il personaggio principale di Capodanno. Pensa che, poiché lo desidera così tanto, ci riuscirà. Ma questo non sempre accade, e il suo ardore non durerebbe a lungo... No, non la prendo, non ce la faccio! Forse mentre mia nipote è via, posso aprire un posto vacante temporaneo? Attenzione! Per sostituire la fanciulla di neve è temporaneamente necessaria una casalinga gentile che sappia cantare e ballare bene. Abilità di tessitura bellissimi fiocchi di neve e la conoscenza delle stagioni è incoraggiata, ma non richiesta. Chiunque voglia diventare temporaneamente mia nipote, venga sul palco: oggi c'è un casting per il ruolo della fanciulla di neve!

Tutti salgono sul palco, tra loro c'è Baba Yaga. Babbo Natale trascorre con i ricorrenti giochi, gare, identificando il vincitore in ogni competizione: in ogni competizione sono diversi, ma non Baba Yaga. Dopo ogni gara si permette commenti sarcastici.

Congelamento: Mia nipote, anche se temporanea, deve essere gentile e affettuosa. E come si manifesta questo? Naturalmente, in modo gentile. Ora controlliamo quanto sono gentili le ragazze che sono uscite.

Si gioca al gioco “Tener Word”. Le ragazze, a turno, chiamano affettuosamente Nonno Gelo: nonno, nonno, Morozushko. Tra questi, Frost sceglie quello che ha pronunciato il suo nome in modo più interessante. Le viene regalato un nastro con la scritta "Il più affettuoso".

Yaga (sottovoce): Beh, certo, come posso essere affettuoso? Se provassi a convivere con tutti i tipi di spiriti maligni, saresti così “gentile” che non potresti nemmeno dirlo in una fiaba o descriverlo con una penna!

Congelamento: Non basta essere gentili e affettuosi, è anche importante essere parsimoniosi. Per riportare l'ordine nella foresta in modo che ogni fiocco di neve sia al suo posto: quanta pazienza è necessaria. Ora metteremo alla prova la tua capacità di lavorare.

Yaga (Su di me): E poi non ha scelto me. Anche se la mia capanna è la stanza più pulita dell'intero regno delle fiabe. Ho ogni granello di polvere al suo posto! È un vecchio astuto. Ma non importa, non tutto è perduto!

Congelamento: Ora controlliamo se sei pronto ad aiutarmi o no. Tutti sanno che mi aspettano durante le vacanze per ricevere congratulazioni e regali. La fanciulla di neve mi aiuta in questo: si assicura che ci siano abbastanza sorprese per tutti.


Conduce un concorso "Regalo veloce". Scelto come regalo Palloncino. Ogni concorrente sceglie una fila qualsiasi nell'auditorium. Non appena inizia la musica, vanno nella loro fila e passano la palla al primo spettatore. Lo passa al secondo e così via fino alla fine della riga. L'ultimo spettatore della fila passa la palla nella direzione opposta. Quindi la palla viene restituita. Dopo aver ricevuto il “regalo”, la ragazza sale sul palco. Baba Yaga corre verso la fila, poi corre per prima sul palco.

Yaga: Evviva, sono il primo! Ho vinto!

Congelamento: Niente affatto, Yaga: probabilmente hai perso!

Yaga: Come mai? Perché?

Congelamento: Perché non hai regalato i regali. E senza di loro, i bambini saranno sconvolti e smetteranno di credere nei miracoli di Capodanno.

Yaga: Allora crederanno agli scherzi di Capodanno! Sarà divertente: il bambino ha teso la mano e invece di un regalo ha ricevuto un biscotto!

Congelamento: Non vedo niente di divertente nelle lacrime dei bambini! E puoi scherzare ad aprile: per questo è riservato un giorno speciale, si chiama. Se non vuoi obbedire alle regole e alle condizioni di selezione, vattene!

Yaga (si fa da parte, mormora sottovoce): Beh, no davvero. Ho preso il rimorchiatore, non dire che non è forte. Avrò comunque il mio nastro!

Congelamento: Sta succedendo qualcosa di strano: tutte e tre le qualità sono state trovate in ragazze diverse! Forse le cose andranno meglio dopo? Sei pronto per la prossima sfida? Allora cominciamo! Capite tutti che senza ballare e cantare la vacanza non sarà così divertente. Conosci le canzoni di Capodanno?

Conduce un concorso “Asta di canzoni di Capodanno”. Le ragazze, a turno, cantano alcune righe delle canzoni di Capodanno. Baba Yaga non ricorda le canzoni del nuovo anno. Invece canta di animali, di spiriti maligni. La ragazza che ricorda l'ultima canzone diventa la vincitrice. Le viene dato un nastro con la scritta "Tender Voice".

Yaga: Non è giusto! È solo che non ho ancora avuto il tempo di imparare. E canto magnificamente - vero, ragazzi?

Congelamento: Vero vero. Ma oggi semplicemente non è la tua giornata, Yagushka. Forse puoi riposarti?

Yaga: Non sono stanco! C'è molto altro che posso fare. Non è come i giovani di oggi: ballavano e si stancavano. Magari possiamo ballare?

Congelamento: Sono già vecchio, mi stanco presto. Ecco perché spesso la mia fanciulla di neve balla al posto mio. Sai ballare? Spettacolo!

Frost (indignato): Yaga, smettila di rovinare già il mio casting! A causa tua, è molto difficile per me scegliere una ragazza per sostituire la fanciulla di neve scomparsa.

Yaga: Scegli, scegli! E poi non ci sarà nemmeno lei!

Congelamento: Scusa, cosa? Come potrebbe non esserlo? Quindi hai rubato mia nipote?

Yaga: Ovviamente sono io. Chi altro? Pensi che Koschey la tenga d'occhio? Ha bisogno di lei: pelle e ossa! Ne ha abbastanza delle sue ossa, ma ha preso la pelle della rana. Adesso gli piacciono le persone come me (alza il mento, sporge il petto). Sono l'ideale per lui! Ma non voglio vivere con lui! Volevo essere gentile e amato da tutti. Ma ora capisco: è noioso!

Congelamento: Sapevo che non saresti durato a lungo. Perché hai nascosto la fanciulla di neve?

Yaga: Cosa intendi con "perché"? E chi mi ha costantemente allontanato? Chi ha detto che non potevo essere il suo compagno? Quindi ho deciso di vendicarmi di te, per dimostrare che posso. E lei mi ha impedito di farlo.

Congelamento: Ma non potevi dimostrare di poter farcela. Dopotutto, non ha mai vinto una sola competizione!

Yaga: Non ho vinto. Ma non hai perso neanche tu: la fanciulla di neve è ancora nascosta e non hai ancora trovato un sostituto temporaneo per lei. Tutte le tue ragazze hanno vinto in diverse categorie. Non ce n'è uno che eccelle in tutti!

Congelamento:È vero. Non esiste un sostituto equivalente per la fanciulla di neve. Non offendetevi ragazze, ma per me rimarrà la persona a me più cara, la nipote ideale. Inoltre, ora so già dov'è. Ora non sarà troppo difficile per me andarla a prendere.

I partecipanti al casting ricevono premi incentivi e si recano ai loro posti.

Yaga: Bene, bene, Frost. E come avresti potuto portarmela via? Pensi che te lo darò e basta?

Congelamento: E cosa vuoi in cambio?

Yaga: Un minuto di gloria! Voglio diventare famoso per un po', così mi applaudono e mi lanciano mazzi di fiori.

Congelamento: Beh, hai sbagliato con i fiori. Ma vi forniremo applausi. Devi solo guadagnarteli!

Yaga: E non chiedo niente per niente! So che ogni piccola attenzione deve essere guadagnata con sangue e denaro. O volume. Meglio, ovviamente, O volume.

Babbo Natale gioca al gioco “Catch Baba Yaga”. Sul palco vengono chiamati 10-15 partecipanti. Stanno in cerchio. A tutti viene data una carta che dice "Yaga" o "Snow Maiden". Non puoi mostrare la tua carta ad altri giocatori. A comando, tutti gli "Yaga" devono irrompere al centro del cerchio e le "Fanciulle delle nevi" devono impedire loro di farlo trattenendoli con le mani. La partita si gioca 3 volte. Le prime 2 volte, 2-3 partecipanti diventano Yaga. L'ultima volta più della metà dei giocatori ha ricevuto tali carte. Quando i bambini si scontrano, Baba Yaga ride e batte le mani.

Yaga: Così divertente! Interessante!

Congelamento: Ti sei divertito? Di' ai ragazzi "grazie" e dammi mia nipote.

Yaga: Beh, certo, te lo darò. E i ragazzi sono stati davvero fantastici: non hanno pianto.

I partecipanti ricevono premi per la partecipazione e si recano ai loro posti.

Yaga: Avrai tua nipote, Frost. Aspettare un po.

Si sente uno schianto e la luce si spegne. Baba Yaga tira fuori una borsa da dietro l'albero (con attenzione, poiché contiene una vera fanciulla di neve). Si ferma al centro del palco, apre la borsa e aiuta la fanciulla di neve incantata a uscire. La fanciulla di neve rimane immobile e silenziosa.

Congelamento: Yaga, cosa le hai fatto?

Yaga: Cioè, ci ha fatto un incantesimo. Pensi che mi seguirebbe di sua spontanea volontà? Ho dovuto usare i miei metodi.

Congelamento: Quindi rompi velocemente l'incantesimo.

Yaga: Non posso. E anche se potesse, non lo farebbe. Questo è il tuo ideale silenzioso. Ora canterà così tante canzoni, ballerà così tante danze! Vivi e rallegrati, e sono corso dal mio Koshchei (scappa).

Congelamento: Vergine delle Nevi! Vergine delle Nevi! Si rivolge al pubblico: tace, non si muove - Come disincantarla? Probabilmente dovremo evocare lo spirito del nuovo anno. Potete aiutarmi, ragazzi? Per prima cosa evocheremo lo spirito dell'albero di Capodanno, che si illumina con luci multicolori. Per fare ciò, devi lanciare l'incantesimo: “Spirito dell’albero di Natale, colora i suoi aghi!”.

Ripeti l'incantesimo tre volte, la ghirlanda si accende. La fanciulla di neve inizia a sorridere.

Congelamento: Un miracolo ha cominciato ad accadere! Guarda, sta già sorridendo. Ora aiutiamola a imparare di nuovo a camminare. Per fare questo è necessario chiamare lo spirito della danza. Un ritmo unico è ciò di cui abbiamo bisogno adesso. Congratuliamoci a vicenda per il nuovo anno con le nostre mani e i nostri piedi.

I ragazzi e Babbo Natale battono le mani - "Buon Anno Nuovo" - e battono i piedi - "Buon Anno Nuovo!" Dopo un po ', la fanciulla di neve inizia a eseguire movimenti con loro. Poi batte le mani con gioia e sorride.

Congelamento: Non resta che ritrovare la mia voce. E una buona vecchia canzone sul nuovo anno ci aiuterà in questo. Affinché la canzone sia più efficace, devi stare in una danza circolare e tenerti per mano.

Cantano qualsiasi canzone sul nuovo anno. Dopo la prima strofa, Snegurka inizia a cantare insieme a loro.

Vergine delle Nevi: Evviva, ora posso ballare e cantare! Grazie per la liberatoria!


Congelamento: Ero così preoccupato per te, nipote. Oh, questa Baba Yaga... ha deciso di essere al tuo posto.

Vergine delle Nevi: Ma tutto è bene quel che finisce bene. Ma dobbiamo augurare ai ragazzi un felice anno nuovo. L'orologio sta per battere le dodici!

Congelamento: Buone vacanze, ragazzi, congratulazioni,

Vergine delle Nevi: E ti auguriamo tanta felicità nella vita!

Congelamento: Vivi nella gioia e nell'attesa di un miracolo,

Vergine delle Nevi: Un giorno arriverà anche a te.

Congelamento: Apprezza tutto ciò che hai nella tua vita

Vergine delle Nevi: Ama chi ti circonda qui.

Congelamento: E da parte tua - solo rispetto per gli anziani,

Vergine delle Nevi: E hanno bisogno di pazienza quando comunicano con te.

Congelamento: La notte non basta per augurarti tutto,

Vergine delle Nevi: Ti auguriamo quello che desideri, insomma!

Congelamento: Ci vediamo l'anno prossimo!

Programma di gare per gli studenti delle scuole superiori

Sensazione elevata ispirato c'era una volta,
Qualcuno ha inventato San Valentino, senza saperlo in quel momento,
Che questo giorno diventerà la tua vacanza preferita e desiderata dell'anno.
Che lo chiameranno rispettosamente San Valentino.
Sorrisi e fiori ovunque, dichiarazioni d'amore ancora e ancora...
Quindi lascia che accada un miracolo per tutti: lascia che solo l'amore governi il mondo!

Buonasera, cari partecipanti e fan! Ovviamente hai intuito che oggi dedicheremo il nostro programma a una meravigliosa vacanza: SAN VALENTINO.

Tutti festeggiano San Valentino, sia adulti che bambini. Con la famiglia, con gli amici. Celebrato a lungo. Questa vacanza è associata a una storia toccante e triste. Nel 3 ° secolo d.C. L'imperatore romano Claudio II emanò un decreto che vietava alle persone di sposarsi. Credeva che il matrimonio tenesse gli uomini a casa e che il loro destino fosse quello di essere buoni soldati e combattere per Roma. Ma ci fu un uomo che, nonostante il crudele divieto, santificò segretamente le unioni degli innamorati. Il nome del giovane prete cristiano era Valentin.

Avendo scoperto questi matrimoni "antistatali", l'imperatore ordinò che il colpevole fosse imprigionato e poi giustiziato. Mentre era in prigione, Valentin vide la figlia del carceriere. I giovani si innamorarono l'uno dell'altro. Prima della sua esecuzione, il 14 febbraio 270, inviò alla ragazza un breve biglietto d'addio con la firma: "Da Valentino", che in seguito divenne il significato di affetto e fedeltà eterni. E la data della morte del prete, che sposò gli innamorati, nonostante gravi ostacoli, e non vide la sua felicità, rimase per sempre nella memoria delle persone. Le sue ceneri furono sepolte nella Chiesa di Santa Praxidis a Roma.

La tradizione di festeggiare San Valentino è arrivata nel nostro Paese, nella nostra città. Questo non è il primo anno che il Ballo degli Innamorati si tiene qui e speriamo che diventi una buona tradizione. Quindi, cari partecipanti e fan, oggi dovrete superare una serie di prove, al termine delle quali verrà selezionata una coppia vincitrice tra tutti i meritevoli partecipanti. E la cosa interessante è che i partecipanti alle coppie verranno selezionati mediante sorteggio. Ora invitiamo tutti i partecipanti a pescare una carta con i simboli del cappello. Coloro che hanno scelto i gettoni con gli stessi simboli formeranno una coppia.

Si tiene un pareggio.
Presentazione delle coppie partecipanti.


CONCORSO N. 1 “NOTA UNA COPPIA”.
Andrey Bolkonsky - ... (Natasha Rostova)
Maestro - ... (Margherita)
Kai - ... (Gerda)
Chatsky - ... (Sofia)
Maxim Shatalin - ... (Victoria Prutkovskaya)
Pierrot - ... (Malvina)
Leonid Agutin - ... (Anzhelika Varum)

Mentre la nostra stimata giuria controlla le tue risposte, invitiamo gli spettatori ad aiutare le loro squadre a guadagnare punti extra.

CONCORSO PER SPETTATORI "I POLMONI PIÙ FORTI".
A diversi partecipanti viene chiesto di tenere in aria un palloncino soffiandoci sopra dal basso. Il vincitore è colui la cui pallina cade per ultima.

Ora chiediamo alla giuria di annunciare i risultati delle vostre risposte.

CONCORSO N. 2 “MELA”.
La mela viene distribuita in un modo speciale. La coppia che ha lasciato cadere la mela esce dal cerchio. La coppia rimanente vince.

CONCORSO N. 3 “REGALO”.
Da vero gentiluomo, dovresti assolutamente fare un regalo alla tua signora. Ma la bellezza della tua amica ti lascia senza parole, e allora devi spiegarle cosa vuoi regalarle, usando solo i gesti. E cosa darai esattamente sarà deciso a sorte.

I partecipanti tirano a sorte da un cappello. Durante la loro preparazione si svolge un CONCORSO PER SPETTATORI.

I fan interessati sono invitati. Hanno bisogno di bere un bicchiere con una cannuccia mentre ascoltano musica allegra. Vince il primo che porta 1 punto alla squadra.

I CONCORRENTI MOSTRANO LE LORO OPZIONI DEL COMPITO PREPARATO.

CONCORSO N. 4 “DOLCE MANDARINO”.
La coppia si trova l'una di fronte all'altra. Un mandarino è posto nella mano destra della ragazza e del giovane. Il partecipante copre la mano del partner con la mano libera. Il compito dei concorrenti è sbucciare il mandarino senza cambiare la posizione delle mani e mangiarlo. Vince la prima coppia che completa questo compito.

CONCORSO N. 5 “Sapere è potere”.
A tutti i partecipanti vengono poste domande “da donne” e “da uomini”. La prima persona che risponde guadagna un punto. Prima rispondono alle domande le ragazze, poi i ragazzi.

Domande per le ragazze:
1. Di cosa è componente il carburatore? (Il motore)
2. Il cofano dell'auto si trova nella parte anteriore o posteriore? (Davanti)
3. Quando lavori con una sega, in quale direzione viene applicata la forza: verso te stesso o lontano da te? (Spingere)
4. I fratelli Bure giocano a calcio o a hockey? (Nell'hockey)
5. Dove si è svolta la Coppa del Mondo FIFA 2002? (In Giappone)
6. Quali prodotti dell'azienda hanno un emblema a forma di "segno di spunta"? (Nike)

Domande per i giovani:
1. Quando si infila un ago, cosa dovrebbe essere fermo: l'ago o il filo? (Ago)
2. Cos'è l'evidenziazione? (Colorare singole ciocche di capelli)
3. Nell'impasto di pasta frolla si usa il lievito? (NO)
4. Perché una donna potrebbe aver bisogno dell'acetone? (Per rimuovere lo smalto)
5. Devo lavare via la tintura per capelli dopo averli tinti? (SÌ)
6. Come si chiama la piccola borsa che contiene gli oggetti necessari per il trucco? (Borsa di bellezza)

CONCORSO PER SPETTATORI “LA MUMMIA”.
Escono tutti i tifosi interessati (2 persone per squadra). Il loro compito è trasformare il loro assistente in una “mummia” avvolgendolo in un rotolo di carta igienica.

Quindi ascoltiamo la nostra stimata giuria...

CONCORSO N. 6 “CULINARIO”.
E ora offriamo a tutti i ragazzi di diventare specialisti culinari per un po'. Dirò alle coppie uno per uno i nomi dei prodotti e tu dovrai determinare rapidamente a quale tipologia appartengono (carne, pollame, pesce, bevande, verdura, frutta, ecc.).

1. Carciofo (verdura)
2. Carpa (pesce)
3. Pistacchi (noci)
4. Mirtillo rosso (bacca)
5. Cachi (frutto)
6. Ghiozzi (pesci)
7. Ciliegia (bacca)
8. Anguria (bacca)
9. Cocco (noce)
10. Kiwi (frutto)
11. Kvas (bevanda)
12. Mirtillo (bacca)
13. Pastinaca (verdura)
14. Melone (verdura)
15. Triglia (pesce)
16. Prezzemolo (verdura)
17. Cheddar (formaggio)
18. Cavolo rapa (verdura)
19. Riso (cereali)
20. Kumis (bevanda)
21. Gallo cedrone (uccello)

CONCORSO PER SPETTATORI "HAPPY PLACE".
Sullo schienale della sedia viene incollata una croce e la persona seduta su quella sedia riceve un premio.

CONCORSO N. 7 “DANZA”.
Ci sono così tante danze nel mondo!
Basta saperli scegliere!
Ci sono anche novità in vista.
Allora balliamo!
Devi eseguire una danza lenta con una mela, tenendola tra la fronte. Le tue mani dovrebbero essere giunte dietro la schiena. Chi non lascia cadere la mela entro un minuto mentre balla, guadagnerà 3 punti.

CONCORSO PER SPETTATORI “SEI COLTELLE”.
Tre mollette sono attaccate ai vestiti del ragazzo e della ragazza. Il loro compito è trovarli e toglierli l'uno dai vestiti dell'altro mentre ballano lentamente con gli occhi bendati.

CONCORSO N. 8 “INDOVINA L'OGGETTO”.
Per un oggetto indovinato correttamente, la squadra riceve 1 punto.
1. Aereo (palloncino)
2. Talismano contro il malocchio (spilla)
3. Macchina per la lavorazione del legno (affilatrice)
4. Un mezzo per risparmiare rubli (copeco)
5. Cubi di calcio senza "Orbita" (gesso)
6. Lampada da tavolo "Retro" (candela)
7. Confezione di "Black Gold" (pepe)
8. Rimedio per “sugreva” (cerotto alla senape)

CONCORSO N. 9 “TEATRALE”.
Vengono offerti estratti dai seguenti classici:
-Shakespeare "Otello"
-Shakespeare "Romeo e Giulietta"
-Puskin "Eugene Onegin"
- Tolstoj "Guerra e pace"
- Goncharov "Oblomov"
- Kuprin "Olesja"
-Puskin "Dubrovsky"

CONCORSO N. 10 “FABBRICA DELLE STELLE”.
Cari concorrenti, avete studiato attentamente l'elenco dei brani. Ora vi invitiamo a cantarli. Puoi farlo in duetto oppure puoi coinvolgere un gruppo di supporto.

Ringraziamo i nostri concorrenti per aver partecipato al programma, il pubblico per il supporto e il buon umore. Il nostro programma sta per finire. E mentre la giuria fa il suo duro lavoro per determinare la coppia vincitrice, ai partecipanti viene offerto il massimo competizione divertente, che non sarà giudicato e in cui non ci saranno perdenti.

CONCORSO N. 11 “LA FRECCIA DI CUPIDO”.
Dal soffitto pendono dei palloncini, ognuno dei quali contiene un bigliettino con il nome del premio. I concorrenti maschi, a turno, lanciano loro le freccette e ricevono il premio che esce per la loro coppia.

Vorrei concludere la nostra serata con queste parole:

Voglio proclamare l'amore come Paese,
In modo che tutti vivano in pace e calore,
Così l'inno inizia con il suo verso:
"L'amore è sopra ogni cosa sulla terra!"
Possa l'amore essere il tuo grande cielo,
Acqua viva, pane quotidiano,
Il richiamo della primavera, il vento caldo,
Ti auguro il meglio, il più luminoso!

Questi divertenti giochi musicali possono essere utilizzati nelle feste e nelle discoteche delle scuole superiori.

Compiti creativi

1. Componi una storia da versi di canzoni sull'argomento: "La Russia è la mia patria", "Viaggio nella mia terra natale", "La foresta è un paese delle meraviglie", "Tempo scolastico", ecc.

2. "Le nostre parole sono la tua musica." Sulla melodia di una canzone famosa, inventa le tue parole.

3. Componi un medley di canzoni famose. Argomenti di esempio: “Infanzia, fanciullezza...”, “Estate nel villaggio”, “Stato da favola”.

4. Presenta una clip con il testo della canzone (a tua scelta o tema).

5. Canzone illustrata. Abbina la canzone alle immagini indicate.

7. Prova a marciare in formazione usando una canzone famosa, ad esempio:

“C'era una cavalletta seduta nella ghiaia”;

"I giocattoli stanchi dormono";

“Il piccolo albero di Natale è freddo d’inverno.”

TEMA, O NOME DELLA CANZONE

Per il gioco preparate le carte a tema e mettetele in un sacchetto. È necessario nominare la canzone o le righe corrispondenti della canzone. Il tempo di riflessione è di 30-60 secondi. Vengono fornite opzioni di risposta di esempio. È possibile che un'altra squadra (o giocatore) offra una risposta se non arriva una risposta tempestiva. Vince la squadra che avrà più risposte.

Nome dell'argomento

Titolo della canzone o del verso

1. Trasporti

1. Carrozza blu

2. Antoška

3. Nomi geografici

3. Chunga-Changa

4. La vita è ovunque

4. Cavalletta

5. È divertente camminare insieme

6. Eventi

6. Canto del coccodrillo Gena

7. Gioia

8. Orario delle lezioni

8. Due volte due fa quattro

9. Meli in fiore

10. Mughetto, mughetto

11. Inizio

11. Sorridi

12. Infanzia

12. In alto

13. Giocattolo

13. Una volta ero strano...

14. Un codardo non gioca a hockey.

15. Buonissimo

15. Cinquecento ghiaccioli in regalo

16. Radio Siberia

17. Tavolozza dei colori

17. Canzone arancione

18. Professione

18. Tieni stretto il volante, conducente...

19. Stagioni

19. Cos'è l'autunno?

20. Insegnano a scuola

Cambio

Le carte ruotabili possono essere numerate e alle squadre può essere chiesto di nominare 3-5 numeri. Non ripetere i numeri menzionati. E poi, secondo la nota logica del gioco, leggere sottosopra ciò che viene proposto.

1. Meloni e angurie appassiti,

Le piogge sono annegate sottoterra.

2. La notte della sconfitta ti era così vicina.

3. Gli amici hanno restaurato la capanna di qualcun altro, hanno guarito metà dei suoi cari...

4. Maiali, maiali, svegliate i generali.

5. Una betulla fu abbattuta nel campo.

6. Strisciate, corvi, strisciate!

7. Mi sono offerto cento volte.

8. Ci sono così poche ragazze non sposate.

9. Una smorfia rende più buia una notte luminosa.

10. Non è mai stato un buon argomento senza un nome.

11. Lì qualcuno si alzò in una trave.

12. Sul lago dalle acque basse,

Dalle gole delle acque palustri.

13. Il dolore di un uomo non è felice con la cosa brutta in lontananza.

14. I conducenti non devono strisciare con grazia sulla neve.

15. La danza mi impedisce di distruggere e morire.

16. Pensa alle settimane seguenti.

17. L'unica gallina triste del nonno è morta.

18. Il ragazzo ride: il cubo strisciava.

1. Meli e peri fiorirono,

La nebbia galleggiava sul fiume.

2. Il Giorno della Vittoria, quanto era lontano da noi.

3. I nemici hanno bruciato la mia casa,

Hanno ucciso tutta la sua famiglia...

4. Usignoli, usignoli, non disturbate i soldati.

5. Un albero di Natale è nato nella foresta.

6. Volate, piccioni, volate!

7. Mi hai rifiutato due volte

"Non voglio!" - hai detto.

8. Ci sono così tanti ragazzi single.

9. Un sorriso rende più luminosa una giornata uggiosa.

10. Una volta ero uno strano giocattolo senza nome.

11. Qualcuno è sceso dalla collina.

12. Da dietro l'isola al centro,

Nella distesa dell'onda del fiume. ,

13. La felicità delle donne - se solo un tesoro fosse nelle vicinanze.

14. Lascia che i pedoni corrano goffamente nelle pozzanghere.

15. La canzone ci aiuta a costruire e a vivere.

16. Non pensare ai secondi.

17. Due oche allegre vivevano con la nonna.

18. La ragazza piange: la palla è volata via.

SCOPRI LA CANZONE PER DESCRIZIONE

Secondo la descrizione proposta, le squadre o i giocatori, compilando la propria scheda, segnano le risposte numerate 1, 2, ecc. Vince chi ha il maggior numero di risposte corrette.

1. Una canzone sul lungo viaggio di una bambina che indossa un copricapo

2. Una canzone su come mantenere la testa di uno dei mammiferi con la pelliccia marrone

3. Una canzone sugli animali, grazie alla quale il nostro pianeta si muove attorno al proprio asse

4. Una canzone sugli animali con le orecchie lunghe che lavorano come tosaerba.

5. Una canzone su quattro uomini con cappelli piumati che sono grati per molte cose.

6. Canzone sulla tragica morte di un piccolo insetto

7. Una canzone sul futuro, che non dovrebbe essere crudele con i nostri contemporanei

8. Una canzone su una ragazza abbronzata che raccoglie l'uva in un giardino vicino

9. Canzone sulla supremazia dell'aviazione

10. Una canzone su una città dove i treni non vanno e gli aerei non volano.

11. Una canzone su un animale che tutta la casa odia

12. Canzone su un nuotatore solitario con la pipa

13. Una canzone sull'uso del sorriso come elettricità

14. Canzone sul paese,

dove puoi incontrare l'uccello di fuoco

e un cavallo d'oro

15. Una canzone su una creatura che ogni bastardo conosce

16. Canzone sull'uso improprio del cloruro di sodio

17. Una canzone sulle attività quotidiane dei bambini di 10-11 anni

18. Canzone su una bellezza solitaria

Risposte

1. “Se per molto, molto, molto tempo...”

2. “C’è della segatura nella mia testa...”

3. “Da qualche parte in questo mondo...”.

4. “Ma non ci interessa...”

5. “È ora, è ora, rallegriamoci...”

6. “Una cavalletta era seduta nell’erba...”

7. “Il bello è lontano...”

8. "Donna dalla pelle scura".

9. “Prima di tutto, gli aerei...”

10. “Il ragazzo vuole andare a Tambov...”.

11. "Gatto nero".

12. “E io entrerò nell’acqua...”

13. “Un sorriso renderà la giornata più luminosa...”

14. "Piccolo Paese".

15. "Ora sono Cheburashka..."

16. “Non mettere sale sulla mia ferita...”

17. “Cosa insegnano a scuola”.

18. "C'era una betulla nel campo..."

QUIZ MUSICALE

Preparare le carte con le domande. In questo gioco, le domande si concentrano sull'attenzione, sull'osservazione e sulla memoria. Il compito dei giocatori o della squadra è dare la risposta esatta utilizzando i versi della canzone.

1. Quali parole ha “scritto nell'angolo” il ragazzo nel suo disegno?

2. Cosa puoi fare in una fiaba?

3. Chi pascola nel prato lontano, molto lontano?

4. Cosa facevano le oche nella pozzanghera vicino al fosso?

5. Cosa è successo all'orso mentre camminava verso la sua tana lungo una strada di campagna?

6. Chi era l'amico della cavalletta?

7. Perché ti sei innamorato dello scarabeo, del buon vecchio?

8. Cosa c'è nella testa di Winnie the Pooh?

9. Di cosa sono fatte le nostre ragazze?

10. Dove inizia l'amicizia?

11. Un pezzo di carta è appeso al recinto e ondeggia al vento. Cosa c'è scritto sopra?

12. Papà può fare qualsiasi cosa! Nuota a rana, discuti con il basso, taglia anche la legna. Perché papà non può farlo?

13. Cosa fa mordere un cane?

14. Quali armi usano le guardie reali per uccidere i passeri?

15. I musicisti di Brema credono che non ci sia niente di meglio al mondo di...?

16. Cosa fa un candidato in scienze quando a uno studente di prima elementare viene assegnato un problema a scuola?

17. Cosa è successo al mago semi-istruito quando voleva fare un temporale?

18. Una volta un ago, due aghi: cosa succederà?

19. Il treno veloce sta prendendo velocità. Che tipo di rimorchi ha?

20. Se calpesti, guidi e corri lungo il sentiero per molto tempo, dove puoi venire?

21. Quale canzone canta il vento allegro?

22. Quale canzone cantò il coraggioso capitano sia nei guai che in battaglia?

Risposte

1. Possa esserci sempre il sole,

Possa esserci sempre il paradiso

Che ci sia sempre una madre

Possa essere sempre io.

2. In una fiaba puoi dondolarti sulla luna

E attraversa l'arcobaleno a cavallo.

3. Esatto, mucche!

4. Le oche si lavarono i piedi in una pozzanghera vicino al fosso.

5. Calpestato la coda della volpe.

6. Non toccava le caccole ed era amico delle mosche.

7. Ha un animo molto leggero, un tipo allegro.

8. C'è della segatura nella mia testa, sì, sì, sì!

9. Dai fiori e dai campanelli, dai quaderni e dagli scambi di sguardi. Dai fazzoletti e dai gomitoli, dagli indovinelli e dalle marmellate.

10. Ebbene, l'amicizia inizia con un sorriso.

11. Un cane di nome Druzhok è scomparso.

12. Non puoi essere solo una madre.

13. Solo dalla vita cane canino può mordere.

14. Se un passero è vicino, stiamo preparando un cannone.

15. Girovagare per il mondo con gli amici.

16. Il candidato alle scienze piange addirittura sul problema.

17. E ricevette una capra, una capra rosa con una striscia gialla.

18. Ci sarà un albero di Natale.

19. La carrozza blu corre e dondola.

20. Puoi venire in Africa.

21. Chi è allegro ride,

Chi lo vuole lo realizzerà,

Chi cerca troverà sempre.

22. Capitano, capitano, sorridi,

Dopotutto, un sorriso è la bandiera di una nave.

Una vacanza divertente

La vita scolastica dura 11 anni. Inizia con una vacanza: il Giorno della Conoscenza e finisce ballo d'addio laureati. E durante questo decennio, una persona in crescita impara a leggere, passando da libri semplici a libri più complessi, incontra ogni anno gli aggiornamenti stagionali della natura, comprende la saggezza di molte scienze, si rallegra delle prossime vacanze e delle festività che si avvicinano.
Una delle garanzie indispensabili per il successo del lavoro degli studenti è l'organizzazione ragionevole del loro tempo libero.
I buoni genitori, mandando i propri figli a scuola, non solo si aspettano che lì ricevano le conoscenze necessarie, ma sperano anche che i loro figli si divertano e si divertano a scuola. L'atmosfera all'interno delle mura della scuola dipende in gran parte dagli insegnanti e dal bibliotecario. Se si avvicinano al loro lavoro con entusiasmo, incoraggiano gli sforzi creativi dei bambini, organizzano tutti i tipi di eventi in cui i bambini possono esprimersi, la vita scolastica dei loro studenti sarà brillante e non noiosa.
Uno dei modi tradizionalmente popolari per organizzare il tempo libero scolastico è svolgere attività extrascolastiche. I vantaggi di tali eventi sono evidenti: l'insegnante può realizzare le sue inclinazioni creative e idee interessanti, e gli studenti hanno l'opportunità di conoscere meglio l'insegnante e tra loro, di combinare gioco e apprendimento e, talvolta, semplicemente di divertirsi un po' a scuola “on legalmente“- e questo, vedi, sarà ricordato dai bambini per molto tempo.
Una delle componenti importanti di una vacanza divertente ed emozionante sono i giochi attivi e le competizioni originali, che non consentono a nessuno di rimanere in disparte e uniscono tutti i partecipanti allo spettacolo. Le competizioni possono essere completamente diverse: gioco, ingegno, ingegno, gioco di prestigio con l'uso di frodi leggere, danza. Per rendere la vacanza memorabile a lungo, e nelle fotografie ricordi l'entusiasmo di quella serata e i sorrisi dei tuoi amici, spendili.
La scelta dipende solo dai desideri e dalle capacità dei partecipanti e degli organizzatori della vacanza, dalla loro capacità di sperimentare e di non aver paura di inventare qualcosa di nuovo e insolito. Ma ricorda: dovresti sempre ricordare che non tutte le competizioni sono adatte a tutte le persone.
Per prepararci alla vacanza, stiamo creando un gruppo organizzativo. Questo gruppo sviluppa il programma delle vacanze. Nel lavoro sono coinvolte una vasta gamma di risorse. I bambini, i singoli gruppi, le squadre ricevono compiti per sviluppare singoli frammenti della vacanza o partecipare a un concorso per il miglior schizzo di poster, biglietto d'invito, progettazione della stanza, sceneggiatura, gruppi in costume. È importante che ogni bambino diventi complice nella preparazione dell'evento festivo.

concorso "Danze rotonde"
Tutti i partecipanti alla competizione stanno in 2 cerchi, con i ragazzi in piedi di fronte alle ragazze. Il presentatore annuncia ai giocatori cosa deve essere fatto e loro fanno ciò che viene detto. Cosa fare è determinato solo dall'immaginazione del presentatore, ad esempio salutare come amici intimi, come uomini d'affari, salutare con il naso, le orecchie, ecc. Dopo ogni azione, il cerchio esterno si muove in senso orario.

concorso "Corda"
Posiziona due sedie con gli schienali uno di fronte all'altro. C'è una corda sotto le sedie. I giocatori seduti sulle sedie devono, su comando del leader, saltare in piedi il più velocemente possibile, correre intorno alla sedia, sedersi sopra, afferrare l'estremità della corda e tirarla verso di sé. Chiunque lo abbia fatto per primo ha vinto la competizione

Concorso "Avvolgi la corda".
Un nodo è legato al centro della corda o del filo spesso e le matite sono legate alle estremità. Al comando del presentatore di iniziare la competizione, i giocatori devono avvolgere la loro parte di corda attorno alla matita il più velocemente possibile. Vince chi lo fa più velocemente.

concorso "Prendi una mela"
Per la competizione è necessaria una grande bacinella d'acqua. Diverse mele vengono gettate nella bacinella, quindi il giocatore si inginocchia davanti alla bacinella, tenendo le mani dietro la schiena, e cerca di afferrare la mela con i denti e rimuoverla dall'acqua. La competizione può essere organizzata da squadre sotto forma di staffetta.

concorso "Mordilo..."
La mela è legata su un filo, dopodiché i giocatori (di solito 2), tenendo le mani dietro la schiena, devono mangiarla.

concorso "Scout"
I giocatori sono attaccati alla schiena con un cartello con una parola scritta sopra. Il compito dei giocatori è leggere ciò che è scritto sulla schiena dell'avversario, ma non mostrare la sua iscrizione.

concorso "Chi è questo?"
Prendi un pezzo di carta per ciascuno e disegna una testa sopra: una persona, un animale, un uccello. Piega il foglio in modo che ciò che hai disegnato non sia visibile, solo la punta del collo. E passa il disegno al tuo vicino. Ogni partecipante al gioco si è ritrovato con un nuovo foglio di carta con un'immagine che non aveva visto. Ognuno disegna la parte superiore del corpo, ancora una volta “nasconde” il disegno e lo passa al vicino affinché possa completare gli arti sul nuovo pezzo di carta che riceve. Ora apri tutte le immagini e guarda quali creature sono raffigurate su di esse.

Concorso "Baga Yaga".
Gara a squadre. I giocatori sono divisi in più squadre, a seconda del numero. Al primo giocatore viene data una scopa in mano, sta con un piede nel secchio, con una mano tiene il secchio e con l'altra sulla scopa. In questa posizione, il giocatore deve percorrere una certa distanza e passare l'attrezzatura a quella successiva.

concorso "Trasfusione"
Sul tavolo (sedia o altra superficie) vengono posizionati due bicchieri, uno con acqua. C'è una cannuccia nelle vicinanze (beh, attraverso la quale bevono). Il compito dei partecipanti al concorso è versare l'acqua da un bicchiere all'altro il più rapidamente possibile.

Concorso "Miglior pilota".
I fili lunghi sono legati a due macchine e alle estremità sono legate matite, o forse rocchetti di filo. Al comando del leader, i giocatori iniziano a caricarli. La competizione viene vinta da colui la cui macchina raggiunge il traguardo più velocemente.

concorso "Ladri"
Ai partecipanti al concorso viene consegnato un mazzo di chiavi e un lucchetto chiuso. È necessario prendere la chiave dal mazzo e aprire la serratura il più rapidamente possibile. Puoi mettere un lucchetto sull'armadietto dove è nascosto il premio.

concorso "Chi è più veloce?"
Quelli vuoti vengono posizionati in un cerchio bottiglie di plastica(per stabilità potete riempirlo un po' con acqua) nella quantità di N-1, dove N è il numero dei partecipanti. Tutti camminano intorno a loro a ritmo di musica e non appena la musica si ferma, i partecipanti devono avere il tempo di prendere la bottiglia. Chi non riceve la bottiglia viene eliminato dal gioco successivo. Ogni volta il numero diminuisce di uno.

concorso "Conoscimi"
Diverse persone si siedono in fila. Il presentatore del concorso dovrà, bendato, riconoscere al tatto la persona nascosta nei posti. Inoltre, puoi indovinarlo da diverse parti del corpo, ad esempio dalla mano, dai vestiti, dai capelli, ecc.

concorso "Palude"
I giocatori sono divisi in squadre, ma è possibile anche senza questo. Ai giocatori vengono distribuite due carte di cartone (o carta comune). Il compito è muoversi lungo questi “dossi” di cartone, spostandosi dall'uno all'altro, per attraversare la “palude” il più velocemente possibile.

concorso "Vestitevi a vicenda"
Questa è una competizione a squadre. I partecipanti sono divisi in coppie. Ogni coppia sceglie un pacchetto preconfezionato contenente un set di vestiti (il numero e la complessità degli articoli devono essere gli stessi). Tutti i partecipanti al gioco sono bendati. A comando, uno dei due deve mettere i vestiti sull'altro dal pacco ricevuto al tocco in un minuto. Vince la coppia che si “veste” più velocemente e correttamente delle altre.

concorso "Fanta"
I giocatori raccolgono uno di ciascun oggetto, che viene messo in un sacchetto. Dopodiché, un giocatore viene bendato; il presentatore tira fuori le cose una per una e il giocatore bendato presenta un compito per la cosa estratta, il cui proprietario deve completarlo. I compiti possono essere molto diversi: cantare una canzone, ballare, ecc. Solo la tua immaginazione può limitare la tua scelta.

concorso "Complimenti"
Questa competizione va molto bene durante la celebrazione dell'8 marzo. Vengono convocati due ragazzi che devono, a turno, fare i complimenti, ad esempio con la lettera “O”. Il perdente è colui che non ha più parole.

concorso "Mamma"
Vengono chiamati quattro volontari, di cui si compongono due squadre, ma se ne possono chiamare altri. Uno dei giocatori di ciascuna squadra è la “mummia”, e il secondo è il “mumiatore”. L'essenza del gioco: il “mummificatore” deve avvolgere la “mummia” con le “bende” il più rapidamente possibile. La carta igienica viene solitamente utilizzata come bende. Divertimento assicurato! Dopo l'avvolgimento, è possibile eseguire l'operazione inversa riavvolgendo la carta nel rotolo.

concorso "Gemelli siamesi"
Vengono chiamate due persone che si mettono di lato l'una verso l'altra. La gamba sinistra di un giocatore è legata alla gamba destra dell'altro giocatore e i torsi sono legati con cinture. Dovrebbe assomigliare a "gemelli siamesi". È consigliabile organizzare diverse squadre di questo tipo ed eseguire tutto rapidamente. L'essenza della competizione è “gemelli”, agire con due mani diverse, uno con la destra, l'altro con la sinistra, senza essere d'accordo tra loro, svolgono vari compiti. Ad esempio, affilare una matita, allacciare i lacci delle scarpe, ecc.

concorso "12 note"
Prendi 12 pezzi di carta, su ognuno dei quali scrivi dove si trova il successivo. Quindi quasi tutte le note vengono nascoste in posti diversi e una viene data ai suonatori. Il loro compito è trovare e raccogliere tutte le note. È bello giocare a questo gioco durante una festa di compleanno, quando l'ultimo dice dove è nascosto il regalo stesso.

concorso "12 note complicate"
Variazione dal concorso "12 note" (vedi concorso precedente). Ideale per il campo per bambini, dove ogni unità è una squadra separata. La competizione richiede preparazione e tempo. Anche qui ci sono dodici note, in ognuna è scritto dove si trova la successiva. Ma la differenza principale è che alcune banconote sono nascoste, mentre altre si trovano in “stazioni” organizzate. La squadra riceve una nota in tale stazione se soddisfa una determinata condizione. Ad esempio, fai 30 flessioni alla stazione "Fizkulturnik", rispondi correttamente alla stazione "Indovinare", ecc. Inoltre, se la squadra risponde in modo errato, può ricevere una nota "falso". Il divertimento e le corse all'interno del campo per una buona metà della giornata sono assicurati.

Concorso "Fatti i capelli".
Per il gioco hai bisogno di molti elastici, nastri, fiocchi, ecc. Non importa chi farà la "acconciatura" per chi, l'importante è che tutto risulti veloce, bello, luminoso e allegro. Se non ti preoccupi dei tuoi capelli, puoi usare tutti i tipi di vernici, vernici a lavaggio rapido, ecc.

Concorso "Fax rotto".
I giocatori sono divisi in squadre e stanno uno dopo l'altro. A tutti viene dato un pezzo di carta e una matita. Il leader mostra l'immagine all'ultimo della fila e il giocatore deve, posizionando il pezzo di carta sul retro del successivo, ridisegnare questa immagine. Il giocatore successivo, in base alle sensazioni vissute dalla sua schiena, disegna la propria immagine e così via. La squadra il cui disegno risulta essere più simile all'originale vince la competizione.

concorso "Danza"
Vengono chiamate due squadre che si schierano in ordine M/F. Una persona rimane senza partner e gli viene dato uno "strumento di lavoro": una scopa. Le coppie ballano al ritmo della musica (2-3 minuti) e quando il leader spegne la musica, le coppie devono cambiare partner e farlo molto velocemente, poiché in questo momento la persona lancia lo spazzolone e afferra il primo ballerino che incontra. Potrebbe essere un ragazzo o una ragazza. Chi rimane senza partner deve ballare con lo spazzolone! Risulta essere molto divertente!

concorso "1-2-buon pomeriggio"
Tutti giocano in catena. Devi contare in ordine da uno all'infinito (quanti più possibile), ma invece dei numeri che finiscono con tre o sono divisibili per tre, devi dire "buon pomeriggio". Cioè il primo dice "uno", il secondo dice "due", il terzo dice "buon pomeriggio", il quarto dice "quattro", il quinto dice "cinque", il sesto dice "buon pomeriggio", ecc. Chi commette un errore viene eliminato dalla competizione finché non rimane un solo vincitore.

Concorso "Battaglia di palle".
Partecipano due squadre grandi ma uguali. Ogni partecipante lega alla gamba con un filo un palloncino gonfiato del colore della propria squadra. Il filo può avere qualsiasi lunghezza, anche se più lungo è, meglio è. Le palle devono essere sul pavimento. A comando, tutti iniziano a distruggere le palle degli avversari calpestandole contemporaneamente, impedendo loro di fare lo stesso con le proprie. Il proprietario della palla scoppiata si fa da parte e ferma la battaglia. Il vincitore della competizione è la squadra la cui palla rimane l'ultima sul campo di battaglia. Divertente e non traumatico. Verificato. A proposito, ogni squadra può sviluppare qualche tipo di strategia e tattica per il combattimento. E le palle potrebbero non essere dello stesso colore in una squadra, ma per combattere con successo devi conoscere bene i tuoi partner.

concorso "Biglietti"
I giocatori si dispongono in due cerchi, quello esterno dovrebbe contenere più giocatori. Al ritmo della musica, entrambi i cerchi si muovono in direzioni diverse. La musica è finita: i giocatori nel cerchio esterno devono catturare il giocatore del cerchio interno. Questo è il suo biglietto. Chi non ha preso il biglietto riceve la lepre per esaudire qualche desiderio.

concorso "Chi conosce più canzoni"
Il primo giocatore inizia a cantare la canzone. Dopo che il primo ha finito di cantare, comincia a cantare il successivo. Un giocatore che non riesce a cantare una canzone a turno è considerato perdente.

concorso "Disegno di Capodanno"
I partecipanti hanno le mani legate dietro la schiena. Vengono forniti pennelli, barattoli di inchiostro o pennarelli. Il compito dei giocatori è disegnare un simbolo dell'anno in uscita con le mani legate dietro la schiena.

concorso "Telefono sordo"
Sarà richiesta la partecipazione di una grande azienda. Un presentatore, 5-6 persone che giocano (più sono, più è bello), il resto sono spettatori. I giocatori escono dalla porta. Il presentatore chiama il primo di loro e gli legge un breve testo pre-preparato (10-12 frasi) in presenza del pubblico. Il testo viene letto chiaramente una volta e non troppo velocemente. Il compito del giocatore è raccontare il testo che ha sentito al giocatore successivo che prima era dietro la porta. Il secondo giocatore racconta al terzo ciò che è riuscito a ricordare a sua volta. E così via. Di conseguenza, l'ultimo giocatore racconta al pubblico quelle briciole del testo originale che lo hanno raggiunto. In generale, la storia cambia così tanto verso la fine che il pubblico semplicemente crolla dalle risate!

concorso "Legge di Newton"
Due bottiglie vengono poste davanti a due giocatori, a ciascuno vengono dati 10 piselli. Il compito è, al segnale del leader, senza piegarsi (braccia all'altezza del petto), far cadere i piselli nella bottiglia dall'alto. Vince il partecipante che getta più piselli nella bottiglia.

concorso "Stormy Fantasy"
Preparare in anticipo diversi spazi vuoti: su fogli di carta A3 o più grandi, disegnarne uno qualsiasi figura geometrica, come un ovale o un quadrato. Chiama quindi i partecipanti che dovranno completare un quadro su un determinato argomento entro un determinato tempo. Vince colui la cui immaginazione è meglio sviluppata, e le “creazioni” possono essere appese in un posto ben visibile, e poi delizieranno tutti per molto tempo.

concorso "Completa il disegno"
Per il concorso avrai bisogno di disegni assolutamente identici (se hai una stampante, non sarà difficile farlo). Ma questi disegni non dovrebbero essere completati. Ad esempio, mezza ruota di un'auto o parte di una cabina. Il compito dei giocatori è completare il disegno. I risultati sono disegni davvero fantastici e la cosa più interessante è quali talenti artistici vengono rivelati! Vince chi indovina cosa era previsto!

concorso "Cercatori"
Ai giocatori vengono date carte con determinate lettere. I partecipanti devono attaccare (e tenere) tutte le carte a quelle parti del corpo i cui nomi iniziano con le lettere indicate. Il vincitore è colui che riesce a piazzare il maggior numero di carte senza farle cadere.

concorso "Indovina la canzone"
L'autista viene identificato e si allontana dalla portata d'orecchio. I giocatori selezionano una canzone o una poesia da cui viene selezionata un'ode, un verso o un verso. Ad esempio, un verso della poesia di Pushkin: "Ricordo un momento meraviglioso, sei apparso davanti a me..." Tutti i giocatori seduti in cerchio prendono una parola da questo verso. L'autista ritorna e inizia il rilevamento. Può porre a tutti, a turno o separatamente, qualsiasi domanda, anche la più imbarazzante, come ad esempio: "Qual è il tuo atteggiamento nei confronti del cavolo salato?", e chi risponde deve usare la parola che gli è stata data: "Ho un atteggiamento meraviglioso nei confronti del cavolo". !”

concorso "Memorie"
I giocatori, a turno, nominano un evento (preferibilmente piacevole o divertente) accaduto in questa squadra (o direttamente correlato ad esso) nell'ultimo anno. Chi non ricorda alcun evento è fuori dal gioco. L'ultimo partecipante rimasto nel concorso riceve un premio.

concorso "Trova l'anello"
I giocatori stanno in cerchio. Nelle loro mani hanno una corda, le cui estremità sono legate insieme. Un anello (diametro - due centimetri) si muove liberamente lungo il cavo. I giocatori, al comando del leader, iniziano a spostare l'anello l'uno verso l'altro muovendo le mani a destra e a sinistra. Il compito del presentatore è scoprire chi ha l'anello tra le mani. Quello con l'anello prende il posto del leader e il gioco continua.

concorso "Con segni"
Per il concorso avrai bisogno di pezzi di carta con un'iscrizione (giraffa, ippopotamo, aquila di montagna, bulldozer, affettatrice per pane, mattarello, cetriolo, ecc.). All'iscrizione, ogni partecipante riceve il suo nuovo nome: un pezzo di carta con un'iscrizione è attaccato alla sua schiena. Ogni partecipante può leggere i nomi degli altri giocatori, ma, naturalmente, non può leggere i propri nomi. Il compito di ogni partecipante è scoprire dagli altri il suo nuovo nome durante tutta la serata. I giocatori possono solo rispondere "Sì" o "No" alle domande. Vince chi per primo scopre cosa c'è scritto sul suo pezzo di carta.

Concorso "Passa il cappello".
Tutti i partecipanti alla competizione stanno in due cerchi: interno ed esterno. Un giocatore ha un cappello in testa, deve passarlo nel suo cerchio, c'è solo una condizione: passare il cappello da testa a testa senza toccarlo con le mani. Vince la squadra con il giocatore numero uno tornato nel cap.

Concorso "Trova venerdì".
Un pacco di giornali (20-30 pezzi) viene posto davanti ai partecipanti al concorso. Il compito dei giocatori è trovare tra tutti questi giornali quello di venerdì. C'è solo uno di questi giornali nell'intero pacchetto. Chi completa per primo questo compito riceve un premio: una serie di giornali di intrattenimento "freschi".

concorso "Tracce nella Storia"
Coloro che lo desiderano ricevono fogli di carta e pennarelli. Possono firmare i loro nomi, disegnare – solo molto velocemente – un diavolo, fare l’impronta di un dito, di un rossetto, persino di una suola – così “lasciando un segno nella storia”. Poi tutti i pezzi di carta verranno raccolti e due giocatori dovranno diventare temporaneamente “storici” e rispondere subito su cosa ha lasciato nella storia ciascuno dei partecipanti al concorso. Gli autori vengono nominati uno per uno. Per ogni errore è previsto un punto di penalità. Vince chi ha meno punti.

concorso "Palloncini con un segreto"
È necessario preparare i compiti in anticipo, scriverli su pezzi di carta e posizionarli in palloncini, che dovrebbero poi essere gonfiati e appesi nella stanza. In questo modo decorerai la sala, e verso la fine della festa intratterrai anche gli invitati. Lascia che i partecipanti scelgano uno o due palloncini, li scoppino, leggano e completino le attività. Scrivi qualcosa di semplice, ad esempio "leggi una poesia", "canta una canzone con le parole "primavera", ecc.

concorso "camionisti"
Sui camion dei bambini vengono posizionati bicchieri di plastica o piccoli secchi d'acqua pieni fino all'orlo. Alle vetture vengono legate corde della stessa lunghezza (a seconda dell'altezza dei giocatori). A comando, devi “portare il carico” rapidamente dall'inizio alla fine, cercando di non schizzare l'acqua. Il vincitore è colui che raggiunge il traguardo più velocemente e senza versare acqua. Puoi vincere due premi: per la velocità e per la precisione.

concorso "Parole"
L'host invita fino a 7 partecipanti e sceglie un argomento: animali, professioni, accessori, nomi, ma soprattutto complimenti. Non puoi ripeterti, ascoltare suggerimenti e pensare troppo a lungo (fino a 10 secondi), chi lo viola vola via. Il presentatore intervista tutti i giocatori in ordine, solitamente con un microfono. All'inizio il gioco scorre velocemente, poi diventa difficile non ripetersi; se l'ultimo giocatore rimasto dice la parola giusta, vince.

concorso "Correre su tre assi"
All'inizio del gioco, il leader determina la distanza, solitamente 10-15 passi. Quindi i due giocatori sono invitati a stare con i piedi sulla scacchiera e ad averne una in mano. A comando, i giocatori posizionano la tavola sul pavimento e la calpestano con il piede, spostano ulteriormente la tavola libera, la calpestano, ecc. Vince chi copre la distanza data più velocemente.

concorso "Non ho mai..."
Questo concorso aiuterà le persone a conoscersi meglio. Le patatine possono essere fagioli di grandi dimensioni, fiammiferi o altri piccoli oggetti identici. Il primo giocatore dice: "Non ho mai...". Successivamente nomina qualcosa che non ha mai fatto in vita sua (suonare per onestà). Per esempio:
- non teneva gatti in casa
- non sono stato all'estero
- non indossava stivali
- non si è rasato, ecc.
Diciamo che il giocatore ha detto: "Non ho mai mangiato ananas". Tutti i giocatori che hanno mangiato ananas devono dargli un gettone. Poi il turno passa all'altro giocatore, che chiama qualcosa che non ha mai fatto. Il compito di ogni giocatore è nominare qualcosa che non ha mai fatto, ma che tutti o la maggior parte dei presenti hanno fatto. La competizione termina dopo un certo numero di giri. Chi segna vince numero maggiore patatine fritte.

Gara "Bang-Bang".
Gli ospiti stanno in cerchio. Innanzitutto, il presentatore chiama il nome di qualsiasi giocatore. La persona nominata deve sedersi. E i suoi vicini di destra e di sinistra iniziano un duello. Il suo principio è molto semplice. Devi allungare la mano sotto forma di pistola verso il nemico e dire: "Bang-bang". Il perdente è colui che lo fa un po' più tardi del suo avversario o che invece di “Bang-bang” dice, ad esempio: “Ptyh” (cosa che accade molto spesso). Se la persona il cui nome veniva chiamato non si sedeva in tempo, veniva uccisa, perché si ritrova tra due tiratori. L'ucciso (perdente) lascia il cerchio. Il vincitore della partita chiama il nome di qualcuno e tutto si ripete. Non puoi nominare i tuoi vicini. I vincitori sono i due rimasti nel cerchio. Le questioni controverse (se sono state uccise contemporaneamente) possono essere risolte come segue: se ci sono molti giocatori, vengono uccisi entrambi, se sono pochi, la partita viene rigiocata.

concorso "Favola"
Il concorso richiederà almeno 7-10 persone. Prendi un libro per bambini con una fiaba..(più semplice è, meglio è,... "Ryaba Hen", "Kolobok", "Rapa", "Teremok" sono l'ideale... ecc. qualsiasi storia semplificata e adattata per bambini. . .)
Struttura del momento:
1. Viene selezionato un relatore (sarà il lettore)
2. TUTTI (!) i personaggi della fiaba sono scritti dal libro su pezzi di carta separati, inclusi, se il numero di persone lo consente, anche alberi, ceppi, fiumi, secchi... ecc.
3. Usando il metodo del rigoroso poking scientifico, ognuno interpreta il proprio ruolo....
4. Il lettore inizia a leggere la fiaba e tutti i personaggi “prendono vita”

Concorso "Cavalca la palla".
Tutti i partecipanti alla competizione si schierano in squadre di 3 persone. Ogni “tre” giocatori riceve una pallavolo serrata. Al segnale del leader, uno dei tre giocatori, sostenuto dai gomiti di altri due giocatori, calpesta la palla e la fa rotolare. Vince il gruppo che arriva per primo al traguardo.

concorso "Prendi la caramella"
Coloro che desiderano prendere parte a questo concorso ricevono normali mollette. I partecipanti devono portarli in bocca nel punto in cui è regolato il morsetto, scartare le caramelle senza usare le mani o prendere qualcosa di piccolo fuori dalla scatola e portarlo in un certo posto o in un "terreno" soffice - farina, sabbia, eccetera. - piantare piccoli rami e fiori artificiali.

Concorso "Passa il bottone".
Gli ospiti sono seduti al tavolo. Al comando del padrone di casa, uno degli ospiti mette un bottone sul suo indice e, rivolgendosi al vicino, lo invita a spostare il bottone sull'indice. Non è consentito usare altre dita. E così via in cerchio. Chi cade viene eliminato dal gioco, quindi gli ultimi giocatori devono trascinarsi per tutto il tavolo. Gli ultimi due partecipanti vincono e ricevono un premio.

concorso "Scimmia"
Tre o quattro persone si inginocchiano attorno a una sedia (preferibilmente uno sgabello) e mettono le mani dietro la schiena. Le banane (non sbucciate, ovviamente) vengono poste su una sedia in base al numero dei partecipanti e, a comando, i partecipanti devono sbucciare e mangiare velocemente ciascuna delle loro banane con la bocca.

Concorso "Sciogli il ghiaccio".
È meglio giocare a questo gioco all'aperto (picnic), con il bel tempo. Tutti i giocatori vengono divisi in due squadre, ciascuna riceve un cubetto di ghiaccio (preferibilmente i cubetti hanno la stessa dimensione). L'obiettivo è sciogliere il ghiaccio il più rapidamente possibile. Il cubo deve spostarsi costantemente da un giocatore all'altro. I partecipanti possono scaldarlo tra le mani, strofinarlo, ecc. Vince la squadra che scioglie il ghiaccio più velocemente.

concorso "Posta"
I numeri vengono distribuiti a tutti i partecipanti, ma non sono attaccati ai vestiti. Tutti scrivono lettere intensamente. Il contenuto delle lettere sono tutti i tipi di compiti, enigmi, istruzioni. Allo stesso tempo, tutti ballano e si passano i numeri di mano in mano. La musica si interrompe e il "postino" legge ad alta voce le lettere. Ad esempio, "Tal dei tali fa così e così davanti al numero così e così" e simili, c'è un enorme spazio per l'immaginazione. E poiché tutti si scambiavano attivamente i numeri, non era affatto chiaro chi avrebbe dovuto completare l'attività. Lo scrittore della lettera potrebbe (come spesso accade) doverlo fare da solo.

concorso "Auguri di Capodanno"
In una scatola (o in un cappello, per esempio) vengono gettati i nomi dei partecipanti e nell'altra gli auguri per loro l'anno prossimo. Quindi il presentatore tira fuori a caso un nome e un desiderio e li legge ad alta voce.

concorso "Premio in enigmi"
Il premio viene preso e avvolto nella carta. Il contenuto di qualsiasi indovinello è incollato all'involucro. Si gira di nuovo. E ancora una volta l'enigma si attacca. E così dieci volte. I giocatori si siedono in cerchio. Il presentatore consegna un premio avvolto in dieci involucri. Il giocatore rimuove un involucro, vede l'enigma e legge da solo. Se ha indovinato dice la risposta; altrimenti legge l'indovinello ad alta voce; chi ha indovinato ha diritto a scartare ulteriormente il premio, e tutto continua secondo lo stesso schema. Chi raggiunge il premio lo riceve.

concorso "Clown"
Per condurre questa competizione, devi dividerti in 2-3 squadre e preparare 2-3 scatole di fiammiferi. Più precisamente, non è necessaria l'intera scatola, ma solo la parte superiore. La parte interna retrattile insieme ai fiammiferi può essere messa da parte. Per iniziare la competizione, tutte le squadre si schierano in colonna, la prima persona si mette la scatola sul naso. L'essenza della competizione è passare questa scatola da naso a naso a tutti i membri della tua squadra il più rapidamente possibile, con le mani dietro la schiena. Se la scatola di qualcuno cade, la squadra ricomincia la procedura. Di conseguenza, la squadra vincente è quella che completa la trasmissione più velocemente. Non mancheranno le risate in questo gioco!

concorso "Panico"
Il numero di giocatori deve essere pari, ma se ce n'è uno in più, può essere sul cronometro. A ognuno vengono dati piccoli pezzi di carta (forse 10 pezzi ciascuno) e una penna. Ogni giocatore scrive su questi pezzi di carta personalità conosciute da questa cerchia di persone, magari personaggi dei cartoni animati, ecc. Ad esempio: Robin Hood; Alla Pugacheva, Cheburashka, Vladimir Putin. eccetera. Le foglie vengono arrotolate e poste in un “cappello” (berretto, sacchetto, ecc.), quindi mescolate. I giocatori sono divisi in coppie. È conveniente che le persone in coppia si siedano una di fronte all'altra (ad esempio, se tutti sono seduti a un tavolo). Quindi il cappello gira in cerchio. Il primo giocatore prende il cappello. Il cronometro misura 30 secondi, e il giocatore deve tirare fuori velocemente un pezzo di carta alla volta e spiegare al proprio compagno l'identità di cui è scritto nome e cognome (ad esempio: lo scrittore che ha scritto “L'Idiota” (Dostoevskij); la prima donna (Alla Pugacheva)). Più in 30 secondi una persona riesce a spiegare i personaggi nascosti e il suo partner riesce a indovinarli, meglio è. Se l'identità è scritta sconosciuta, puoi spiegarla lettera per lettera (ad esempio: la prima lettera è quella che usi per lavarti le mani, la seconda lettera è la quinta lettera dell'alfabeto, ecc.). Alla fine, la coppia di giocatori conta chi ha i personaggi più indovinati. Se incontri lo stesso nome, puoi descriverlo esattamente nello stesso modo in cui è già stato descritto. Questo gioco si chiama "Panico" perché spesso capita di capire di chi sta parlando il proprio partner, ma non si riesce a ricordare velocemente il nome e il cognome e si inizia a farsi prendere dal panico. In generale, prova a giocare: piace davvero a tutti.

concorso "Zoo"
Concorso per i bambini più grandi età prescolare, ma va benissimo alle feste. Ogni partecipante sceglie un animale e mostra agli altri il movimento caratteristico di questo animale. Ecco come avviene la “conoscenza”. Successivamente, l'host dal lato sceglie il giocatore che inizia il gioco. Deve mostrare “se stesso” e un altro “animale”, questo “animale” mostra se stesso e qualcun altro, e così via finché qualcuno non commette un errore, ad es. mostrerà un altro “animale” in modo errato o ne mostrerà uno eliminato. Chi sbaglia viene eliminato. Il gioco finisce quando ne rimangono due.

concorso "Viaggio nel buio"
Gara a squadre. I birilli sono posizionati secondo uno schema a “serpente” davanti a ciascuna squadra. Le squadre si tengono per mano e bendate cercano di percorrere la distanza senza colpire i birilli. La squadra la cui squadra avrà meno birilli abbattuti vincerà il “viaggio”. Il numero di birilli non abbattuti equivale al numero di punti.

concorso "All'ultima riga"
Sul pavimento è segnata una linea. Una scatola di fiammiferi viene posizionata a una distanza di 40-50 cm da essa. I giocatori si avvicinano a turno alla linea. Il compito di tutti è stare dietro la linea con un piede e con l'altro, allungandosi in avanti, capovolgere la scatola. Se non mantieni l'equilibrio o cadi, sei fuori dal gioco. La scatola si sposta sempre più lontano dopo ogni fase. Vince l'ultimo giocatore che finisce.

concorso "Chi è il presentatore?"
Alla competizione devono partecipare almeno sei giocatori; uno dei giocatori lascia la stanza. In questo momento, gli altri si siedono in cerchio e scelgono un leader. Il presentatore esegue movimenti semplici, ad esempio battendo le mani, scuotendo la testa, agitando i pugni in aria, ecc. I giocatori rimanenti devono ripetere i movimenti del leader ed eseguire nuovi movimenti dopo di lui il più rapidamente possibile. Ora il giocatore che è uscito dalla porta ritorna e si mette al centro del cerchio. Il suo compito è scoprire chi è al comando. Questo non è affatto facile, perché mentre guarda il leader, non farà nuovi movimenti. Quando viene trovato un leader, deve lasciare la stanza e i giocatori scelgono un nuovo leader.

concorso "Pandemonium babilonese"
Questa competizione è ideale per gruppi da 20 a 100 persone. Dividi il pubblico in 2 o più squadre. Al comando del leader, l'intera squadra deve rimpicciolirsi nella forma che il leader annuncerà. Ad esempio: se il leader grida la parola “pallone da calcio”, le squadre devono stringersi in modo che la forma dell'intero gruppo, visto dall'alto, assomigli alla forma di un pallone da calcio. Mantieni il punteggio: la prima squadra a completare l'attività per prima 5 volte. Per giocare, utilizzare diversi moduli:
- sole con raggi
- triangolo
- freccia
- fiocco di neve
- piazza
- punto interrogativo
- la lettera a"
- sentiero
Per un numero limitato di persone possiamo dire che i moduli possono essere vuoti all'interno; per un gruppo numeroso è consigliabile riempire i moduli con persone.

concorso "Canzoni"
Tutti i giocatori sono divisi in 2 squadre. La prima squadra canta un brano tratto da una canzone qualsiasi, la seconda squadra deve cantare la propria canzone basandosi su una parola di quel brano.... Per esempio. 1a squadra: sono pazzo, sono pazzo, ho bisogno di lei, ho bisogno di lei! La seconda ha scelto, diciamo, la parola CON LA MENTE... e poi canta un'altra canzone con questa parola, ad esempio: impazzire per essere stata lontana per un'ora, impazzire ricordandosi di noi, ecc.

Concorso "Trova una coppia".
Il numero dei giocatori per la competizione è pari, è auspicabile che ci sia un numero uguale di donne e uomini. Inoltre, avrai bisogno di carte con iscrizioni, ad esempio: Amleto, e sull'altro Ofelia, sul successivo la Bestia - Nastenka, Basilio il gatto - Alice la volpe, Filippo - Alla e così via. Il presentatore spoglia le carte per i partecipanti, chiedono di non mostrare le carte a nessuno e di non raccontare cosa c'è scritto. I giocatori devono trovare la loro anima gemella. Chiedersi l'un l'altro è consentito solo sottovoce. E solo nell'orecchio. Qualunque coppia sarà la prima a riunirsi e ritrovarsi vincerà questa competizione. Carte:
Pinocchio-Malvina
Kashchei - Baba Yaga
Principe - Cenerentola
Ruslan - Lyudmila
Cipollino – Ciliegia
Kai-Gerda
Babbo Natale - Fanciulla di neve
Principe Guidon - Principessa dei cigni
Ivan Tsarevich – Principessa rana
Coccodrillo Gena – La vecchia Shapoklyak
Re Dodon - Regina Shamakhan
Ostap Bender - La signora Gritsatsueva
Dartagnan - Madame Boinossier
Onegin – Tatiana
Zeus – Era
Don Chisciotte-Dulcinea
Lupo – Cappuccetto Rosso
Romeo – Giulietta
Maestro – Margherita
Talpa - Pollicina

concorso "Trickster"
I giocatori devono rimuovere 1 fiammifero da una scatola sul tavolo senza usare le mani. Vince chi riesce a farlo più velocemente.

concorso "Respira più profondamente"
Ad ogni partecipante al concorso viene consegnato un batuffolo di cotone. Al comando “Vola, vola, petalo”, tutti i partecipanti lanciano contemporaneamente dei batuffoli di cotone e iniziano a soffiarci sopra con tutte le loro forze, cercando di evitare che cadano a terra. Il vincitore è il giocatore che riesce a tenere il suo “petalo” in aria più a lungo.

concorso "Metti le scatole"
Sul pavimento vengono posizionati 2-3 sgabelli capovolti, i partecipanti vengono posizionati a 2 m da essi. Ogni persona tiene quattro scatole di fiammiferi. I giocatori devono avvicinarsi allo sgabello con gli occhi chiusi e posizionare le scatole sulle gambe dello sgabello. Vince chi lo fa più velocemente e senza errori.

concorso "Gioco con le palle"
I giocatori sono divisi in due squadre di 8-10 persone. Il presentatore consegna ad ogni capitano della squadra un sacchetto contenente 6-8 palloni (diametro 3-4 centimetri). Le squadre si allineano parallelamente l'una all'altra. Viene tracciata una linea a una distanza di 15 passi dalle teste delle squadre. Il gioco si svolge così: al segnale del leader, i capitani delle squadre corrono sulla linea, scuotono le palline fuori dal sacchetto, le raccolgono nuovamente nel sacchetto, corrono indietro, le passano al prossimo membro della squadra, che ripete tutto ancora, ecc. La squadra che lo termina più velocemente vince con il compito da svolgere.

concorso "Vigili del fuoco"
Scopri le maniche di due giacche e appendile allo schienale delle sedie. Posizionare le sedie a una distanza di un metro con le spalle rivolte l'una verso l'altra. Posiziona una corda lunga due metri sotto le sedie. Due partecipanti stanno alle loro sedie. Al segnale devono prendere la giacca, sformare le maniche, indossarla e allacciare tutti i bottoni. Quindi corri intorno alla sedia del tuo avversario, siediti sulla tua sedia e tira la corda.

concorso "Questo è il mio naso"
I giocatori si siedono in cerchio. Il leader comincia dicendo al suo vicino di sinistra: "Questo è il mio naso", ma allo stesso tempo toccandogli il mento. Il vicino dovrebbe rispondergli: "Questo è il mio mento", indicando il suo naso. Dopo aver ricevuto la risposta corretta, si rivolge al vicino di destra e gli dice: "Questo è il mio piede sinistro", mostrandogli il palmo della mano destra. Il suo vicino dovrebbe rispondere: "Questo è il mio palmo destro", indicando il suo piede sinistro, ecc. Dovresti sempre mostrare una parte del corpo diversa da quella di cui si parla.

Concorso "Passa la Piuma".
Formate gli ospiti in due squadre. Dai a ogni ospite una cannuccia di plastica. Il compito di ogni squadra è passarsi una piuma senza usare le mani, inspirando l'aria attraverso una cannuccia. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

concorso "Queste sono le coppie"
È meglio giocare a questa competizione il giorno di Capodanno. Questo gioco si gioca mentre si balla. A tutti i partecipanti vengono consegnati dei fogli di calendario staccabili. Prima dell'inizio di ogni ballo, il leader chiama un numero qualsiasi da 35 a 55, ei giocatori devono riunirsi in coppie in modo che la somma dei numeri sui fogli del loro calendario sia uguale a questo numero. Diciamo che hanno chiamato il numero 37. Ciò significa che una coppia è composta da giocatori che hanno fogli di calendario con i numeri 30 più 7, o 18 più 19, o 25 più 12, ecc. In tutti i casi, colui che completa l'attività prima altri vincono.

concorso "La propria sedia"
Due sedie, una contro l'altra, al centro della stanza. Le cose sono sparse per tutta la stanza (pantofole, giocattoli, ecc.). Il compito è raccogliere quante più cose possibile e metterle sulla sedia. È molto divertente guardarlo dall'esterno. Sì, e anche giocare...

concorso "Attraversare il burrone"
Una corda è stesa a terra. Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre. I giocatori di una squadra stanno in fila, lateralmente l'uno verso l'altro e si tengono per mano. Ogni squadra si muove lungo la corda con un passo allungato (le squadre iniziano a muoversi dalle estremità opposte della corda). La parte più difficile è separare la corda quando le squadre si incontrano (una di fronte all'altra). La squadra i cui giocatori escono dalla corda è considerata perdente. Per vincere è consentito spingere i giocatori della squadra avversaria giù dalla corda. Se il gioco si svolge all'aperto, al posto della corda puoi usare una linea di gesso. Il gioco sarà più popolare se i giocatori saranno divisi in squadre in base al sesso.

Gara "tacco-punta".
Si formano due cerchi: uno esterno ed uno interno con lo stesso numero di giocatori. Una persona del cerchio interno e una del cerchio esterno formano una coppia (ognuno deve ricordarsi del proprio partner). Al comando del leader, il cerchio esterno inizia a correre in senso orario e il cerchio interno in senso antiorario. Il leader darà i comandi che ciascuna coppia dovrà eseguire, e molto rapidamente. La coppia che esce per ultima è fuori dal gioco. Ad esempio, se il conduttore grida: schiena contro schiena!, significa che le coppie dovrebbero connettersi proprio con queste parti del corpo. L'ultima coppia a farlo è fuori dal gioco. Vince la coppia che arriva alla fine. I comandi del leader possono essere i seguenti:
palmo a palmo
orecchio alla spalla
ginocchio al palmo
tallone contro tallone
ginocchio alla spalla
gomito al tallone
schiena contro schiena
dal tallone alla punta, ecc.

Concorso "Missione impossibile".
Per questa competizione è adatto un piatto delicato, ad esempio la gelatina. Il compito dei partecipanti è mangiarlo il più velocemente possibile utilizzando degli stuzzicadenti.

concorso "Tre frasi"
Il conduttore dichiara che nessuno dei presenti potrà ripetere dopo di lui le tre brevi frasi che dirà. Naturalmente nessuno sarà d'accordo con lui. Quindi il presentatore, come se cercasse le parole, dice una breve frase. Ad esempio: “Il tempo è bello oggi”. Tutti ripetono con sicurezza questa frase. La conduttrice, imbarazzata, cerca e dice esitante la seconda frase. Tutti possono ripeterlo facilmente. Poi dice velocemente e con gioia: "Beh, ti sbagliavi!" Confusione, domande, discussioni. E il conduttore spiega che la sua terza frase, che andava ripetuta, è stata: “Ebbene, ti sbagliavi!”

concorso "Giornalisti"
I giocatori sono divisi in due squadre. Le squadre ricevono i giornali. Il compito delle squadre è ritagliare lettere, parole, segni dai giornali, comporre e incollare qualche frase sul foglio. Ad esempio: "È tempo di affari, ma è tempo di divertimento". Vince la squadra che riesce a farlo più velocemente.

concorso "Stirlitz"
Per scoprire quale dei bambini è il più attento, offri loro questo concorso. Oltre a diversi ragazzi “Stirlitz”, avrai bisogno di una ragazza. Lascia che gli “esploratori” la esaminino attentamente e ricordino i suoi vestiti nei minimi dettagli. Quindi la ragazza deve essere portata fuori dalla sala e cambiarle uno o più piccoli dettagli: togliere gli orecchini, metterle un anello al dito o qualcos'altro. Quindi la ragazza deve essere riportata indietro e lasciare che i ragazzi cerchino le differenze tra l'immagine precedente della ragazza e quella creata. Colui che trova tutte le differenze o più viene riconosciuto come la persona più adatta per il ruolo di ufficiale dell'intelligence.

concorso "Transizione difficile"
Sul pavimento viene tracciata con il gesso una linea lunga 10 passi. Il giocatore deve provare a camminare lungo la linea da un'estremità all'altra, guardando con un binocolo rivolto verso gli occhi con il lato largo degli oculari.

Gara di tiro con l'arco
Il bersaglio sarà un normale secchio e l'arco sarà una normale cipolla. Il secchio bersaglio deve essere posizionato 5 metri oltre la linea di arrivo. Posiziona i bulbi al traguardo. Al segnale, il partecipante n. 1 inizia a muoversi dall'inizio alla fine. Correndo verso il traguardo, prende la cipolla e la lancia, cercando di entrare nel secchio. Dopo il lancio, corre dalla sua squadra per passare il testimone al partecipante successivo. Il vincitore è la squadra che getta le cipolle nel secchio più velocemente e con maggiore precisione (per comodità di determinare il risultato, puoi dare alla squadra un punto extra per ogni colpo preciso).

concorso "Disegna dalla memoria"
Il primo giocatore disegna una casa sul tabellone o sul cavalletto. Il giocatore successivo ricorda il disegno, poi chiude gli occhi, si gira e, senza aprire gli occhi, aggiunge alla casa una finestra, una porta, un tubo o un uccello sul tetto. Che tipo di disegno ti ritroverai?

concorso "Quattro punte"
Le corde sono legate al centro e gli anelli sono legati alle quattro estremità. I giocatori stanno agli angoli di un quadrato, tenendosi alle estremità della corda. A due metri da ogni persona viene posta una pietra (può essere una pigna, una palla di neve, una scatola di fiammiferi o un blocco di legno). Al segnale, ogni giocatore allunga la mano verso la sua pietra per afferrarla. Chi riesce in questo, vince.

concorso "Vesti un'amica"
I giocatori sono divisi in 4 persone. Al segnale del leader, 3 giocatori, mettendo una mano dietro la schiena, dovrebbero mettere l'altra sulla quarta. Il vincitore sono i quattro che completano per primi l'attività.

Gara "Rally".
Gli appassionati di sport motoristici sono invitati a partecipare al concorso. Ai partecipanti vengono consegnate piccole macchinine legate a corde. Il compito di ognuno è guidare la propria auto lungo un determinato tratto di strada disegnato sul pavimento. Vince chi lo fa meglio. La competizione si svolge con musica allegra. In base ai risultati del concorso potranno essere assegnate licenze per i fumetti nella categoria “Oh!”. e "Sì!"

concorso "Giocattolo in cerchio"
Il presentatore invita i partecipanti a mettersi uno di fronte all'altro e regala un giocattolo a uno di loro. La musica inizia a suonare e il giocattolo, passando di mano in mano, si muove in cerchio. La musica si ferma, il trasferimento del giocattolo si ferma. Quello a cui è rimasta la bambola è fuori dal gioco. Il gioco continua finché non rimane una persona. Se ci sono molti giocatori, puoi lanciare diverse bambole in cerchio.

concorso "Complimenti"
Il presentatore chiama nel cerchio un giovane che vuole giocare, il quale deve complimentarsi con la ragazza tirando fuori dei fiammiferi da una mela completamente tempestata di fiammiferi. Il presentatore lo consegna al giocatore prima dell'inizio della competizione.

Concorso "Corsa dei millepiedi".
In una stanza abbastanza spaziosa puoi organizzare gare di millepiedi. I giocatori vengono divisi in due squadre e si schierano uno dietro la testa dell’altro, tenendo con le mani le cinture di chi sta davanti. Sulla parete opposta viene posizionata una sedia, attorno alla quale la catena di giocatori deve girare e poi tornare indietro. Se la catena viene spezzata, il leader può considerare la squadra una perdita. L'attività può essere complicata e resa più divertente se le squadre si muovono semiaccovacciate, se entrambe le squadre completano l'attività contemporaneamente.
Una variante di questo gioco è "Snake". La “testa” – la prima della colonna – deve catturare la “coda”, che le sfugge. Dopo averlo preso, la “testa” si sposta alla fine della colonna e il gioco si ripete di nuovo. Gli anelli “spezzati” della catena vengono considerati perdenti ed abbandonano il gioco.

concorso “Due sono meglio di uno”
Sul pavimento vengono posizionati circa tre giocattoli: una palla, un cubo e un birillo. Due giocatori escono e iniziano a ballare intorno a loro (il gioco può essere giocato con la musica). Non appena la musica si ferma o il presentatore dà il comando “Stop!”, ogni giocatore deve cercare di afferrare due giocattoli. Chi ne prende uno perde. Il gioco può essere complicato: aumenta il numero dei partecipanti e, di conseguenza, il numero di giocattoli o oggetti. Vince chi riesce a prendere più giocattoli.

concorso "Sotto una buona stella"
Il vincitore di questo gioco sarà colui che per primo troverà appesa al soffitto la stella con il numero annunciato dal presentatore. Le stelle con un numero scritto in grande su entrambi i lati sono preappese a fili dal soffitto della stanza (o sala) dove si svolgerà il ballo. Mentre la danza procede, la musica si ferma per un minuto e il presentatore proclama: "Stella fortunata - 15!" I ballerini cercano di trovare rapidamente la stella con questo numero. Al vincitore viene assegnato un premio.

Concorso "Stai attento".
Il leader dà vari comandi a coloro che stanno in cerchio e devono essere eseguiti solo se al comando viene aggiunta la parola "per favore", ad esempio "Per favore, mani in alto", "Abbassa la mano destra!", " Per favore, batti le mani", ecc. Il gioco è divertente, ad un ritmo veloce. Chi commette un errore abbandona il gioco. La persona che rimane riceve il titolo di "Ospite più attento" e riceve un premio.

Concorso "Sedie musicali".
Un gioco molto popolare nei balli scolastici e nelle feste. Avrai bisogno di sedie o sgabelli (uno in meno rispetto al numero dei lettori) e di un registratore o di una radio che possa essere accesa e spenta rapidamente. È meglio giocare in una stanza spaziosa (in un'aula vuota, nell'aula magna della scuola), ma è anche possibile in uno spazio all'aperto.

concorso "Scrigno misterioso"
Ciascuno dei due giocatori ha il proprio baule o valigia, in cui sono piegati vari capi di abbigliamento. I giocatori sono bendati e al comando del leader iniziano a indossare le cose dal petto. Il compito dei giocatori è vestirsi il più velocemente possibile.

concorso "Colori"
I giocatori stanno in cerchio. Il presentatore comanda: "Tocca giallo, uno, due, tre!" I giocatori cercano di afferrare la cosa (oggetto, parte del corpo) degli altri partecipanti al cerchio il più velocemente possibile. Chi non ha tempo viene eliminato dal gioco. Il presentatore ripete nuovamente il comando, ma con un nuovo colore. Vince l'ultimo rimasto in piedi.

concorso "Confusione"
Prendi dei pezzi di carta e scrivi su di essi il nome dei regali, e su altri - cosa bisogna fare con ciascuno di essi, ad esempio: "lampadario" - "Lo appenderò al soffitto"; “mucca” – “mungerò la mattina e la sera”; “cane di razza” – “ti farò abbaiare ai passanti”; “ pesce d'oro” - “Lo metto nell'acquario, lo lascio nuotare”; "un milione di rose scarlatte" - "Le metterò in un vaso con acqua". Più coppie ottieni, più interessante sarà il gioco. Ora arrotola ogni pezzo di carta con il nome del regalo in un tubo, annoda un filo e appendilo all'albero. E arrotola quei pezzi di carta su cui sono scritte le azioni e mettili in una borsa. Nel culmine della vacanza, invita tutti gli ospiti a rimuovere a turno il tubo dall'albero. L'ospite legge il nome del regalo, quindi tira fuori un biglietto dalla borsa e legge cosa farà con questo regalo.

concorso "Puzzle"
Prendi la carta, ritaglia dei rettangoli e scrivi su ciascuno di essi eroe delle fiabe, riorganizzando le lettere: Minalva, Remudra, Ushkolaz, Chmokaivdu, Burchekasha, Ovodnyay, Konbugor, Ushivanka, Saloruchka, Yurkhash. Riorganizzando le lettere nella loro mente, i bambini devono indovinare chi hai nominato. Chi indovina più parole vince un premio.

concorso "Corrente Elettrica"
Questo gioco può essere giocato direttamente per tavola festiva. Tutti si siedono e si prendono per mano sotto il tavolo. Devi scegliere il leader e il primo giocatore con cui inizia il gioco. Il primo stringe la mano del vicino, trasmette l'impulso della stretta di mano al giocatore successivo - e così via lungo la catena... Al segnale di "stop", il gioco si ferma e il leader deve indovinare su chi si è fermata la stretta di mano . Se ci riesce, quello che è stato indovinato diventa il leader. E se no, il presentatore rimane lo stesso.

Concorso "Passa l'Orange".
In questo gioco divertente i partecipanti si mettono in fila. Devono passare l'arancia lungo la catena, ma non con le mani, ma solo con il mento o la spalla! Se un'arancia cade a terra, tutto ricomincia da capo.

Concorso "Hold the Tune".
In questo gioco tutti devono cantare tranne il leader. Tutti ricordano la loro canzone preferita. Quando il leader applaude, i giocatori iniziano a cantare, ma a se stessi. E quando il leader batte le mani due volte, tutti continuano a cantare ad alta voce. La cosa principale è mantenere la melodia e non confondere le parole. Il vincitore è colui che canta la canzone fino alla fine senza perdersi.

Gara di "raccolta".
Il compito dei giocatori di ogni squadra è spostare le arance in un determinato posto il più rapidamente possibile senza usare le mani.

Dove puoi trovare giochi e divertimenti che aiuteranno ogni vacanza a diventare un incontro luminoso e indimenticabile? Il caleidoscopio delle competizioni offre la propria versione della risposta a questa difficile domanda e aiuterà i bambini a dare il meglio di sé migliori qualità, e forse rivelare talenti nascosti. Il caleidoscopio proposto include giochi di attività per squadre, giochi di competizione per fan, giochi di competizione per leader ed outsider e giochi di attività creativi per sognatori e perché.

Giochi di attività per squadre

1. "Ah."

Ogni membro della squadra ha il proprio numero. Il primo partecipante dice: "Ah". Il successivo dovrebbe dire: “Ha-Ha”, il terzo dovrebbe dire “Ha-Ha-Ha”.

Pertanto, il gioco continua finché uno dei giocatori non commette un errore nel numero di "Ha" pronunciati o ride. Il perdente viene eliminato dal gioco. Il gioco continua finché rimangono i 2 membri della squadra più attenti e raccolti. Poi si tiene la “maratona delle risate” finale. Il perdente esegue il compito creativo del vincitore.

2. "Palle di carta".

A due squadre vengono consegnati dei fogli di giornale (a seconda del numero dei partecipanti). Al comando del leader, ogni giocatore deve accartocciare il suo foglio con una mano a una dimensione tale da poterlo inserire nel pugno. Allo stesso tempo, il giornale non deve toccare nessun oggetto... Una volta completata l'attività, il presentatore può chiedere ai giocatori il nome del giornale e la data di uscita.

3. "Caccia agli stivali".

I partecipanti sono divisi in gruppi di 4 persone. Sul pavimento viene disegnato un cerchio di raggio 3 metri. Al comando del leader, tutti i partecipanti si tolgono le scarpe e le posizionano al centro del cerchio. Quindi gli assistenti del presentatore mescolano le scarpe. Al segnale del leader, tutti i partecipanti corrono in cerchio, trovano le loro scarpe, le indossano e tornano fuori dal cerchio nel loro quartetto.

Vince chi completa l'attività più velocemente.

4. "Calendario vivente".

Ogni membro della squadra riceve un foglio su cui è scritto un evento. Il team dovrebbe mettere insieme il proprio “calendario”, spiegando le connessioni tra gli eventi. La conduttrice annuncia solo il mese di cui stiamo parlando. Il tema del “calendario vivente” può essere diverso. Ad esempio: "Date delle vacanze", "Invenzioni e scoperte famose", "Compleanni di grandi persone", ecc. D.

Giochi di competizione per i fan

1. “Giovani designer”.

Le squadre di tifosi hanno il compito di decorare una certa parte della sala.

Il tema del design è determinato dal presentatore. Gli oggetti di scena vengono preparati in anticipo. Ad esempio: alle diverse estremità della sala ci sono immagini di torte festive e ogni squadra deve decorare la propria torta, darle un nome e fare un discorso. Un tale numero di compiti per i fan consentirà a tutti di trovare qualcosa di loro gradimento. Lo stesso concorso potrà svolgersi parallelamente al concorso “Musical Break”.

2. "Stile libero".

Gara di ballo per appassionati. Il presentatore legge la descrizione del ballo, la coppia di ballerini determina che tipo di ballo è, ordina la musica ed esegue questo ballo. Un'opzione è possibile: la coppia deve prima eseguire la danza sulla musica della danza indovinata, e poi, mantenendo i movimenti e lo schema della danza, su una musica completamente diversa. Ad esempio, una Lezginka - alla musica di un valzer, una zingara - alla musica di una break dance. Valutato stile artistico e originalità dell'esecuzione.

3. “E la musa mi apparve...”

Il presentatore legge ai fan solo rime, secondo le quali devono nominare l'autore del brano poetico e leggere l'intero verso. Ad esempio, vengono fornite le rime "a poco a poco - grazie a Dio", "in qualche modo - per brillare". Il risultato dovrebbe essere la seguente quartina:

Abbiamo tutti imparato un po'

Qualcosa e in qualche modo.

Quindi l'educazione, grazie a Dio,

Non c'è da meravigliarsi se brilliamo.

A. S. Pushkin

4. "Oroscopo".

Tutti i tifosi sono divisi per segno zodiacale e fanno un pronostico scritto della partita per le loro squadre. Viene valutato l'oroscopo più originale e quello più corretto.

5. "Asta".

Viene eseguito con tutti gli spettatori contemporaneamente. Gli argomenti dell'asta possono variare:

1) Asta dei nomi. Ogni partecipante dice il suo nome. I suoi omonimi si alzano nella sala. In questo modo vengono determinati quelli che si verificano più frequentemente.

2) Asta dei cognomi. Ad esempio: gatto, cavallo, acquatico, ecc.

3) Asta di proverbi. Ad esempio, chi nominerà di più continuerà questo o quel proverbio sul tema della natura, dei tratti della personalità, ecc.

Giochi di competizione per capitani di squadra

1. "Lettera misteriosa".

Ogni capitano riceve un set di carte, su ognuna delle quali scrive qualsiasi frase che si trova spesso nelle lettere. Quindi i capitani si scambiano le carte, compongono una lettera, cercando di collegare tutte le frasi in un significato comune, e la leggono al pubblico.

2. "Sillabe".

I capitani si scambiano le sillabe mentre si lanciano la palla. Ad esempio, il primo dice "sì", il secondo aggiunge "cha". E così via finché qualcuno inciampa e non riesce a formare una parola.

3. "Nodo gordiano".

I capitani delle squadre ricevono corde della stessa lunghezza, ciascuna con nodi di varia complessità. I capitani si pongono reciprocamente domande preparate in anticipo da diverse aree di conoscenza o domande di diverso livello di complessità. Dopo ogni risposta corretta il nodo viene sciolto. Vince il capitano che scioglie tutti i nodi più velocemente.

4. “Di chi sto facendo il lavoro?”

I capitani delle squadre mostrano i movimenti ai giocatori della squadra avversaria: controllore del traffico, violinista, postino, calzolaio, falegname, pugile. Più velocemente la squadra indovina, più punti riceverà il capitano.

Competizioni per i migliori

1. "Prova un sorriso."

Trova quello più adatto a te tra i sorrisi di carta pre-preparati.

2. Competizione per le abilità più ridicole.

Descrivi l'abilità più ridicola, spiega dove e come può essere utile.

3. "Chi sono io?" oppure “Maschera, ti conosco!”

Il partecipante indossa una maschera che non può vedere. Gli viene data la possibilità di porre domande importanti, alle quali il presentatore risponde solo "sì" e "no". Entro un certo tempo o un certo numero di domande guida, il partecipante deve determinare di che tipo di maschera si tratta.

Concorso di ricette: vere e false, salutari e “dannose”.

Ad esempio: "ricetta per l'eterna giovinezza", "ricetta per il buon umore", "ricetta per la super nocività", "ricetta per la pigrizia invincibile", "ricetta per la popolarità personale", ecc.

Giochi: compiti creativi

1. Trova una parola che significhi ciò che viene nominato.

Per esempio:

Macchina da costruzione, dispositivo idraulico. (Rubinetto.)

Oggetto per cucinare, blocco in pietra. (Piatto.)

Una struttura architettonica, un gruppo organizzato di persone. (Colonna.)

2. Componi una storia (o un'opera di un altro genere), usando unità fraseologiche.

Con tutte le vele, né pesce né uccello, ricordati come ti chiamavi, batti i pollici, una goccia nell'oceano, brucia di vergogna, siediti in una galoscia, tieni la coda con una carota, ecc.

3. "Facciamo conoscenza".

Ogni gruppo rappresenta alcuni oggetti: lampadine, tavoli, radiatori a vapore, scarpe da ginnastica, ecc. E prepara una serie di domande per l'altro gruppo. Successivamente viene organizzata una “conferenza stampa” alla quale partecipano entrambe le parti. Ad esempio: al tavolo siedono due “lampadine” e due paia di “scarpe da ginnastica”. Tutti gli altri iniziano a porre loro domande che corrispondono all'immagine scelta.

Vincono quei partecipanti le cui domande e risposte risultano essere le più originali e interessanti.